Imprès des de Indymedia Barcelona : http://barcelona.indymedia.org/
Independent Media Center
Calendari
«Juliol»
Dll Dm Dc Dj Dv Ds Dg
          01 02
03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            

No hi ha accions per a avui

afegeix una acció


Media Centers
This site
made manifest by
dadaIMC software

Veure comentaris | Envia per correu-e aquest* Article
Notícies :: xarxa i llibertat
Second Life i les qüestions que generen els móns virtuals
04 set 2007
Ã?ndex


    1- Introducció
    2-Second Life: origen, desenvolupament i opinions
        - l’addicció als videojocs: conseqüències psicològiques
    3-Defensors i detractors:
        -Timothy Leary
        -Paul Virilio
    4-Conclusió
    5-Bibliografia
1-Introducció

Actualment Internet ha entrat en una fase superior cap a la seva maduresa, es tracta de la versió 2.0. Les xarxes P2P, els blocs, YouTube, MySpace, i les seves versions alternatives, vénen a confirmar Internet com a base per a unes relacions horitzontals i d’igualtat, en les que el més important és la possibilitat de participar i contribuir a la millora del conjunt i fer possible la comunicació entre les persones.
Però l’aplicació que sembla ser més prometedora i que ha generat més expectatives ha estat l’entorn virtual de Second Life (segona vida). Aquest programa, per a alguns un simple videojoc, ha obert el pas cap a la creació d’un entorn web en tres dimensions, sobrepassant l’hipertext i els medis audiovisuals. S’ha entrat a l’era de la Web 3.0 o Web 3D.
Tant les imatges, com els sons i el text han estat la base de la nostra comunicació al llarg del temps però sempre de forma autònoma i formant realitats parcials que podem observar des de fora. Més properament amb els ordinadors, la digitalització i Internet, aquests medis es van unir per formar un conjunt que permet l’inmersió de l’usuari en un maremàgnum d’informacions que vénen a satisfer la necessitat humana de rebre estímuls artificials, però també restant una certa distancia entre l’emissor i el receptor. Més ben dit difuminant-la.
   
A Second Life, però, es fa un pas més enllà, i es crea tot un món que imita la realitat física. Unint els decorats d’un videojoc i els media tradicionals, l’entorn en tres dimensions ens permet endinsar-se completament en un ambient en que ens podem moure lliurement i en el que podem realitzar múltiples accions. Tot allò que podem fer en la nostra realitat quotidiana pot ser trasvassat a la realitat virtual. Conduïr un cotxe, passejar pel carrer, comprar una casa o xerrar amb el veí. Mantenir relacions sexuals, menjar un frankfurt o especular a la borsa, són algunes de les accions que podem dur a terme i d’una manera més real del que ens imaginem. Obviament les nostres necessitats fisiològiques no poden ser satisfetes a través de l’ordinador, però si que ho poden ser les necessitats de la nostra ment. En funció de la perfecció tècnica que vagin adquirint els nostres aparells digitals, el cervell es veurà incapaç de distingir entre les entrades d’informació (inputs) provinents del món digital o del món físic.

2-Second Life: origen, desenvolupament i futur
   
Second Life va nèixer l’any 2003 de la mà de l’empresa Linden Labs i del seu creador Philip Rosedale. En un principi el creixement i la difusió van esdevenir amb lentitud, en part degut a les poques aplicacions inicials i els requeriments tècnics per al seu ús. Amb el temps es van anar creant noves actualitzacions que ampliaven les possibilitats del programa, alhora que millorava l’ordinador i la conexió a Internet de la majoria d’usuaris.
El joc comença amb un registre d’usuari, en el que aquest escollirà el seu cos estàndard que més endavant podrà retocar a través d’un editor. Aquest cos, en endavant avatar, serà la nostra imatge en el món virtual i no necessàriament haurà de respondre a la nostra imatge real, encara que denotarà per la seva configuració les intencions i la personalitat de l’usuari. Un cop dins ens trobem amb una gran varietat de localitzacions per escollir. Hi ha entorns molt variats que simulen localitzacions autèntiques tant urbanes com naturals, encara que la majoria són invencions d’altres usuaris. Ràpidament trobarem altres avatars realitzant les més variades accions, xerrant amb altres persones o simplement passejant. En quan els trobem hi podem actuar tant entaulant conversa com realitzant accions conjuntes. A Second Life es pot anar a diferents events culturals, com presentacions de llibres, conferències, concerts de música, mítings polítics.
Un dels problemes que es presenta a l’usuari és el de la llengua. La paraula és l’eix central de la comunicació amb l’altre i sovint ens trobarem amb que la gent parla en anglès, encara que ja han aparegut comunitats virtuals d’avatars agrupats per nacionalitat, llengua o cultura (existeix la posibilitat d’acoblar un micròfon a l’ordinador i parlar en temps real a través d’una conversació telefònica però en la qual veiem l’interlocutor).
Inicialment Second Life va sorgir com un joc online multijugador basat en les relacions entre les persones. Però l’extensió de la seva popularitat, les coïncidències amb el món real i les millores gràfiques i d’opcions, ràpidament el van situar en un estrat superior. I una de les claus de la diferència és l’aspecte econòmic. Aquell qui es registri pot entrar i relacionar-se a Second Life de forma totalment gratuïta. Però en el cas d’entrar sovint en el món virtual es farà necessari l’adquisició d’alguns objectes complementaris per millorar l’interacció amb l’entorn i els altres avatars. El diners usats són els linden que ténen una equivalència amb els dòlars USA en el món real (existeix la posibilitat d’adquirir-los gratuïtament realitzant accions concretes, però principalment amb la targeta de crèdit o el compte bancari real). Cada “dòlar USA� té un canvi de 300 dòlars-linden, encara que aquests valors fluctuen constantment en estar regits per la Borsa Lindex. Comprar un terreny de 512m2 virtuals costa uns pocs dólars, a més d’una quota mensual per el seu ús. Per als més rics, una illa sensera costa 375.000 lindens, uns 1250 dòlars USA. Es planteja llavors el fet de com es pot vendre la virtualitat, el cost de la generació del qual ha estat zero a nivell material. Es descobreix així s’ha decidit crear un principi d’escassetat, quan en la virtualitat tot pot ser infinit i il•limitat sense cap cost material extra.
A més per tal d’accedir a determinades opcions caldrà ser usuari Premium amb subscripció mensual. Així es com un dels aspectes essencials de Second Life esdevé la propietat privada. A l’igual que en el món real l’usuari pot comprar terrenys per contruïr la seva casa o els seus espais, alhora que millora l’aspecte físic i les caracterísitiques del seu avatar comprant-li gadgets, vestits o aparences físiques (alguns d’aquests extres es poden adquirir gratuïtament).
El volum de negocis també va en augment. Apareixen casinos i sales de joc. Millionaris, famosos i empresaris es llancen a comprar territori virtual per tal d’especular amb la seva situació, o amb les contruccions que hi fan fer, de disseny evidentment. Per tant hi ha persones treballant en la realitat que a través de l’ordinador construeixen el món virtual per vendre’l a altres persones que no poden dedicar tant de temps en aquests afers tan mundans. També s’han interessat en Second Life les industries multinacionals. Diferents empreses s’hi anuncien, promocionant els seus productes amb gegantins cartells virtuals, presentacions de productes o patrocinant events culturals. Hi ha d’altres empreses que usen Second Life com a sala de reunions, on parlen i alhora presenten plànol, maquetes, prototips... estalviant així esforços i diners en desplaçaments. També es dónen cursos de formació per als treballadors o persones discapacitades.
Un dels temes més recargolats és el de la Borsa de Second Life: Lindex. En aquesta hi poden cotitzar empreses virtuals (és a dir que es desconeix la seva ubicació física). Hi ha empreses que ofereixen productes i serveis, que es poden comprar a travès de Second Life per a ser usats tant en la vida real com en la virtual. La immaterialitat del món virtual, juntament amb la distància i l’anonimat han fet que molta gent sospiti que el seu soci no existeix en la vida real i que hi ha persones que es dediquen a crear individuus ficticis.
De la mà d’aquest fet entrem en el terreny de la llei, el dret i la justícia. S’han donat casos de denúncies i demandes per la desaparició d’empreses, cotitzacions i diners virtuals. Alguns d’aquests afers han estat provocats per la posibilitat d’eliminar usuaris i construccions que s’ha reservat l’empresa Linden Labs. Si quelcom causa problemes o va en contra de les lleis de l’home, aquest pot ser borrat com si mai hagués existit. La policia no falta a la cita, i tant en països europeus com a Estats Units, els agents de l’ordre s’infiltren amb avatars de paisà, per tal de controlar i investigar els moviments i accions de la gent. Aquesta resolució va ser adoptada per les autoritats en conèixer que s’estaven duent a terme violacions de la llei de protecció de menors, doncs certa gent practicava escenes sexuals pedòfiles, actuant un subjecte com a avatar adult i un altre com a avatar nen. Tambè es donen casos de violació, prostitució i robatori amb violència, de fet una prostituta virtual pot guanayar fins a 10.000 lindens a canvi de cibersexe (xats amb contingut eròtic), encara que necessita adquirir un cos i un vestuari atractius.. De diferent manera s’ha actuat en el cas de la posibilitat de tenir nens al món virtual. Una parella d’avatars pot engendrar una criatura si es posen d’acord i van a una clinica de reproducció (segons l’empresària de la clínica de fertilitat: “la majoria dels que ho demanen han tingut problemes a la vida real per ser pares�). Es compren els complements necessaris per simular l’embaràs i al cap d’un temps neix la criatura (que no tindrà personalitat pròpia). Si en algun moment et vols tirar enrere es pot abortar o tornar el nen. Aquesta acció no va en contra de les lleis anti-abortament dels Estats Units? Doncs si, però està permès en el món virtual, doncs allà no succeeix de veritat.

Total Registrats     8,980,049

Registrats en els últims 60 dies:     1,639,432
Connectats en aquest moment:     37,136
Dòlars USA gastats en les últimes 24 h.:     $1,208,609

Activitat de la Borsa de S.L. (LindeX):     $241,930

    L’aparició en els últims temps del terrorisme i la rebel•lió virtual ha suscitat noves polèmiques. Manifestacions, bloquejos i bombes són les armes que tenen els usuaris per mostrar el seu desafecte contra la política de Linden Lab de donar cabuda a grans empreses multinacionals que usen Second Life com a aparador dels seus productes i com a lloc de venda d’aquests. També s’ha intervingut contra polítics i altres persones que han volgut presentar idees racistes, feixistes o a favor de la propietat intel•lectual, essent una mostra del poder popular desbocat per les possibilitat de l’entorn virtual.














-L’addicció als videojocs: conseqüències psicològiques

Davant la difusió i el gran augment d’usuaris dels videojocs i d’Internet diversos investigadors de psicologia s’han interessat per estudiar els estímuls que aquest generen en la percepció, l’aprenentatge i el comportament de les persones. S’ha de matisar la paraula videojoc, doncs el que realment importa és que l’usuari ha de concentrar tota la seva capacitat per viure la realitat que se li mostra degut a la gran complexitat d’aquesta . Tot i això no s’hauria de minusvalorar un segon aspecte que es refereix a l’estructura del videojoc en quant a medi de generació d’un tipus de conducta basat en l’estímul-resposta amb una base conductista evident (si s’acompleixen els objectius es passa al següent nivell, s’obtenen recompenses...). Aquest segon punt a Second Life es pot veure emmascarat perquè aparentment l’aplicació no ens dóna un objectiu, essent el major valor la sociabilitat. Nosaltres mateixos ens marquem l’objectiu i ho faríem talment com en la vida mateixa (realitat física). Aconseguir una casa més gran, relacionar-se amb més gent, guanyar més diners, aconseguir una informació, satisfer un plaer...
Anem a relatar el que els psicòlegs opinen o saben sobre aquest tema. En si mateix el videojoc no és perillós ni danyí, ans al contrari “hi ha una transmissió de valors i actituds, alhora que es desenvolupen habilitats motores, cognitives i creatives�. Ara bé les condicions específiques d’aquest medi fan que hi hagi alguns matisos. Habitualment es juga en solitari i durant moltes hores seguides, fet que contribueix a l’aïllament de la persona. Aquesta conducta pot derivar en una addicció, no física, perquè no es consumeix cap substància, però si psicològica, doncs l’individu busca uns determinats estímuls, que fan segregar hormones al cervell . Aquests determinats estímuls només són donats en la intensitat i la instantaneïtat necessàries (dins l’estat d’addicte) pel videojoc, o Internet per extensió. Ara bé, hi ha un punt en que el videojoc s’acaba i disminueixen els desitjos de jugar (a no ser que es compri un altre videojoc), però que passaria si el videojoc no s’acabés mai, com en el cas de Second Life ? (un entorn il•limitat, que potencialment pot encabir tots els individus humans i un espai virtualment infinit més gran que la pròpia Terra). Naturalment el grau de dependència que adquirirà l’individu es definirà pel nombre d’hores que hi dedica i correspondrà amb el seu estil de vida. Si la persona té un projecte i unes ambicions àmplies i satisfactòries les probabilitats disminueixen i a la inversa .
Aquest punt ens remet de nou al cas de Second Life. L’addicte és aquell que passa tantes hores pendent del seu objecte d’addicció que desatén les seves obligacions quotidianes (estudis, feina, amics, família...) i en un grau extrem es despreocupa del seu físic i la seva higiene. Ara bé que passa si podem guanyar diners a traves de l’entorn web, fem amics al ciberespai i adquirim coneixements a través de la xarxa? Podem dedicar tots els esforços en aquests aspectes però en un entorn virtual i fer-ho exitosament. Cal destacar que no ens hauríem de preocupar per la nostra salut o el nostre aspecte doncs en la virtualitat tot romàn impol•lut i no envelleix. Seríem llavors addictes? Amb tota seguretat sí.
Preguntem-nos com ens podria afectar la immersió en un món virtual. Està demostrat científicament que la immensa majoria de nosaltres som addictes a la realitat real (o física) o fins hi tot a una altra persona (enamorament). El nostre entorn ens ha condicionat i a creat en nosaltres una peculiar estructura neuronal que funciona a través dels estímuls que rebem de l’exterior. Aquests estímuls i la manera com els interpretem han creat en nosaltres un patró de conducta a base de repeticions i repeticions i de donar unes respostes adaptatives que han solucionat (almenys durant un temps) el problema que se’ns presentava en un moment determinat. Tot aquest entramat cerebral funciona gràcies a complexes reaccions electroquímiques, fent que cerquem uns determinats estímuls i oferim unes respostes per tal de saciar els desigs dels nostres circuits. Per tant algú optimista, alegre, amb desig de viure, cercarà intuïtivament els estímuls que li permetin alimentar les seves necessitats creades. Inversament passarà amb algú pessimista, trist o melancòlic, buscant o tendint (inclús de manera inconscient) cap a les situacions que el facin sentir d’una forma en concret, encara que aquesta sigui autodestructiva. Els patrons tendeixen a repetir-se per un procés addictiu a les substàncies que genera el nostre propi cervell, sentint-nos d’alguna manera satisfets (o amb una actitud de resignació o acceptació en el cas dels impulsos negatius) amb el que fem tant si ens porta cap el camí de la infelicitat o de la joia.
Amb aquest breu repàs ens podem fer una idea de com funciona la nostra ment aplicant-li els estímuls que provenen d’un món canviant, imprecís i incontrolable: la realitat. Amb els estímuls provinents de la realitat virtual pot ocórrer el mateix, i que el nostre cervell no noti la diferència i continuï funcionant amb uns inputs provinents d’una font artificial. Ràpidament el cervell s’adapta a la nova situació creant noves estratègies de comportament o aplicant les mateixes però en un altre medi (fet més difícil per les peculiaritats d’aquest). Per tant en aquest punt és on es dissol la realitat de tota la vida amb la que està apareixent actualment de forma digital. A les dues podem ser addictes d’una forma similar, doncs el nostre cervell reacciona de la mateixa forma davant dos fenòmens similars. I cada cop més amb la millora tecnològica, que permet uns millors gràfics, més realistes, i un entorn més verídic, com la vida mateixa. Pensem però ara amb la falsa seguretat que aporta a la persona el món virtual. En aquest podem controlar el nostre entorn i fer canviar instantàniament el nostre cos i ocultant-nos rere seu per desenvolupar la personalitat que més desitgem o anhelem (falsa sensació de predictibilitat). Aquí resideix la qüestió principal que planteja la immersió en un món fictici, en substitució del món real. Actua com a refugi on trobar seguretat i consol, fugint de les decepcions que s’han d’afrontar en el món físic. Poc a poc s’abandonen les persones amb les que es tracta cara a cara i amb les que potser no se sent còmode o satisfet, i es substitueixen per espectres, reflexos de persones que són en un altra localització i que probablement només es coneixeran a través de les ones electromagnètiques. En una cova solitària, utilitzant l’ordinador com a mèdium, la persona s’aïlla d’allò més proper i s’abraça allò llunyà esperant comprensió. El que no es sospita és que la cobdícia controla l’individu i en el cas de ser desposseït de la seva droga/realitat embogiria, tenint dificultats per tornar a la realitat real. La percepció ja hauria canviat i la reentrada exigiria un llarg procés de reconversió i d’aprenentatge. Tornar a estimar la Terra i la persona pròxima, tornar a estimar i a ser estimats en la nostra naturalesa, lluny de ficcions distorsionadores que només ens velen la vista ocultant el vertader problema que som nosaltres mateixos i la nostra actitud.
Naturalment s’està relatant un cas extrem, però una possibilitat cada cop més probable, gràcies a la millora tecnològica que permet emular més perfectament la realitat física en el ciberespai, produint una versemblança tal que al nostre cervell pot arribar a confondre les diferents dimensions, o desitjar un tipus d’estímuls o uns altres (es pot complementar l’ordinador amb guants, ulleres i altres artefactes digitals que transmetin al nostre cos unes determinades sensacions). Així sense tenir potser cap problema personal/psicològic, una persona normal podria arribar a substituir grans porcions de la seva vida real per temps en la vida fictícia, no s’estaria tornant addicta a una substància, sinó a una realitat. Podríem transportar la nostra personalitat al ciberespai i continuar-la desenvolupant allí sense cap problema aparent en un principi.

3-Defensors i detractors:

    Tant Timothy Leary com Paul Virilio han estudiat en profunditat el tema de la relació de l’home amb la tecnologia i com afecta aquesta a la percepció que rebem de la realitat i la nostra manera d’actuar amb aquesta. Dos grans figures del s.XX, pensadors il•lustres en diferents camps del coneixement, van acabar topant amb la qüestió que tractem per la pròpia naturalesa dels nostres temps. Amb dos enfocaments ben diferents, les dues visions són crítiques a la seva manera, i cal conèixer-les per tal de jutjar amb rigor els esdeveniments i descobriments que es succeeixen en la nostra societat i que han de canviar necessàriament el rumb de la humanitat.
   
Primerament tractarem Timothy Leary, defensor de les noves tecnologies, que hauran d’alliberar l’home de les pors i l’opressió a que ha estat sotmès mitjançant la ignorància promulgada pel poder. Aquest és el camí que ens reserva l’evolució. Avançarem a través de la implantació de les tecnologies digitals que ens faran obrir noves perspectives i que arribaran a transformar la nostra ment i el nostre cos, arribant a un estat superior.Per altra banda Paul Virilio. El profeta de l’apocalipsis que ens preveu dels mals irreparables que poden provocar les tecnologies en la nostra naturalesa d’humans. Lluny de ser contrari a la seva aplicació, creu que el camí per a trobar la veritat és a través de la crítica negativa. En un moment en que tothom és encegat pel progrés tècnic i científic, és necessari que algú ens mostri la cara obscura de les noves aplicacions (que sovint es ocultada pels interessos econòmics i de dominació). Només així podrem jutjar i decidir, encara que ens veiem empesos per la pròpia incidència de les tecnologies en nosaltres, fent-nos viure aquestes en un estat d’acceleració constant en que no tenim temps per a reflexionar i per tant de decidir.

-Timothy Leary

Timothy Leary (1920-1996) es conegut per ser el guru de la generació dels anys 60 a Estats Units i introductor dels psicodèlics i la filosofia oriental en la civilització contemporània. Psicòleg, expulsat de Harvard per la seva experimentació amb drogues, escriptor, artista i pensador i agitador de les masses en general. Els seus estudis de les relacions interpersonals i les personalitats van fer avançar l’estudi d’aquest camp en els anys 50 i 60. Més tard va descobrir les drogues psicodèliques o enteogèniques (etimològicament que fan el contacte amb la divinitat), la psilobicina i LSD.
Aquests dos components combinats en una ment oberta, amb base científica, van fer que Leary comencés a teoritzar sobre els canvis i estructures que generen el nostre estat perceptiu. Sota la influència de les drogues i en el tractament de diferents pacients va descobrir que el nostre cervell, i el nostre comportament en conseqüència, poden ser modificats a voluntat a través d’una experiència cim o de reimpressió facilitada en gran mesura per la droga que permet una obertura del camp perceptiu i de la profunditat de comprensió. Amb tot el seu pensament en aquell moment era que tothom podia gaudir del seu punt de vista (i el seu deure era modificar-lo en cerca de quelcom superior) sempre que deixés de banda els dogmes i les convencions. La seva màxima: confia en tu mateix, dubta de l’autoritat. En un univers infinit i canviant el nostre deure és adaptar-nos a cada situació, arribant a un nivell superior de la nostra consciència i de la comprensió de l’existència. Segons ell, la humanitat, com a portadora de l’ADN i per tant de la vida, un cop ha assolit consciència d’ella mateixa, té el deure d’evolucionar cap a allò inexplorat, portant la vida arreu de l’univers i en noves dimensions desconegudes. En aquest procés el canvi individual hi té un gran paper, i també la difusió del coneixement a nivell col•lectiu . Conjuntament, individu i societat, van avançant descobrint noves realitats, associades a diferents etapes segons el lloc i el moment en que es troba l’ésser viu. Dins l’escala evolutiva de Leary, actualment la humanitat ha assimilat les quatre primeres fases (o circuits) de l’evolució de la vida a la Terra (supervivència, emocional, conceptual i socio-sexual) i amb les seves capacitats està entrant en noves etapes (neurosomàtic, neuroelèctric, neurogenètic, neuroatòmic), associades a diferents tecnologies que iniciaven el seu desenvolupament teòric o pràctic en aquell moment: comunicacions/plaers de la societat del benestar, interacció per computadora, manipulació genètica o nanotecnolgía.
El temps va portar a la il•legalització de les drogues psicodèliques i a l’ostracisme de les idees de Leary i al seu propi confinament a la presó. El temps però va donar la raó a Leary i el canvi en la societat ha estat imparable. Durant els anys 70 i 80 nous descobriments van donar pas al ciberespai, la computadora i la realitat virtual. De nou Leary va agafar aquests elements com a fets susceptibles de provocar una nova revolució en la societat, permetent la liberalització del coneixement. L’anhelada interconnexió instantània de tots els individus del món a mode de xarxa neuronal.
Ràpidament es va erigir com a teòric i defensor d’aquestes noves tecnologies que obrien nous camins a la humanitat i que la portaven cap allà on ningú havia estat abans i que convertien l’home en informació pura (receptor, transformador i emissor de la realitat). La màxima era connecta’t. La possibilitat d’interactuar al mateix nivell amb l’ordinador havia estat facilitat amb el data suit vestit digital), les ulleres estereoscòpiques i altres aparells. Era també l’època del ciberpunk i de les novel•les de ciència ficció que ens relataven móns paral•lels a la xarxa. Els límits del jo es dissolien amb la cibernàutica com ja havia passat anteriorment amb els al•lucinògens. Leary va arribar a explicar que en el futur seríem éssers amfibis (amfi: doble, bio: vida; éssers amb una doble vida). Una part de la nostra vida la passaríem en el mon real i l’altra en el Temps de Pantalla. En conseqüència d’això les trobades en el món real serien redescobertes amb fascinació i tornarien a ser pures i agradables (de l’escassetat en sorgeix el desig) . Molta gent, com és comprensible, es va inquietar pel fet de que molta gent en el futur passés més temps a la pantalla que en el cos físic. Leary argumentava que ja en el pas dels éssers vius del mar a la terra, molts van donar el pas de viure a l’aire lliure (animals terrestres: aus, mamífers, insectes), molts d’altres van continuar visquent al mar (peixos) i d’altres es van adaptar a un medi doble: els amfibis. Leary defensa en un principi que l’home usi aquestes noves tecnologies i les aprofiti al màxim, mantenint un doble medi de vida, però no descarta que en el futur no resulti més rentable traspassar directament el nostre cervell a la xarxa digital, potser en forma biològica o en forma de circuits elèctrics. Podria ser que l’evolució ens portés en aquest camí, convertint la nostra consciència en impulsos elèctrics a través de xarxes de comunicació instantània, per tal de poder-nos transportar per tot l’univers. Seria llavors la desaparició de la humanitat com a espècie, l’eliminació del cos com a medi de relacionar-se amb l’entorn i la dissolució de l’individu com a ens acabat en si mateix.
La tecnologia es mostra llavors com a una lògica evolució de la naturalesa, que desitja transportar l’ADN, la vida, arreu i fer-la evolucionar fins a confins que no coneixem o que no podem comprendre. Tota aquesta teoria bé recolzada per uns punts concrets que s’ha de respectar, per tal de no caure en els errors del passat: que els medis de comunicació acabin essent medis de control i de manteniment de la ignorància per part dels poderosos. Leary té clar des dels inicis que la tecnologia no es bona ni dolenta en si mateixa, encara que la seva naturalesa pot ser controlada per agents del poder que anhelin control i submissió de l’altre. Per això és el deure de tot bon ciutadà americà, o humà en general, el d’informar-se, ser conscient del que s’utilitza i per a què, augmentar la pròpia intel•ligència per poder derrocar les falses opinions o estructures, ser una persona conscient i responsable, capaç de respondre de les seves accions, sense actuar per mandat aliè. La tecnologia ha d’ajudar a transformar la societat i a crear noves realitats on l’ésser desenvolupi plenament les seves capacitats racionals i imaginatives, que li permeti ser feliç. Sovint l’avenç es veurà frenat per persones que voldran conservar els seus privilegis, però llavors sorgiran altres persones que s’hi enfrontaran, portadores de la veritat, agents de la mutació evolutiva.
   
-Paul Virilio

Paul Virilio és un intel•lectual francès que ha estat en diverses disciplines d’estudi. Va començar com a arquitecte i les seves inquietuds personals l’han portat a l’urbanisme, a la filosofia de la velocitat (dromologia), a la historia de la guerra, el cinema i les tecnologies... Ja des dels seus primers textos sobre el tema tecnològic als anys 80, enunciava les preocupacions relacionades amb el desenvolupament de la tecnologia militar i la seva connexió amb la indústria de la comunicació i l’entreteniment. Les noves tecnologies tenen la capacitat de transmetre en temps real la informació i en una quantitat en augment, fet que tindrà un doble efecte: la dissolució de les nocions tradicionals d’ordenació del temps-espai i l’emergència de la velocitat com a eix organitzatiu de la societat.
L’acceleració i la dissolució de distancies entre l’observador i allò observat, fa que perdem la nostra capacitat de discerniment i en el procés de viure aquest tipus de realitat, una part d’aquesta es perdi o se’ns escapi no podent saber de la seva existència, o fer-ho de forma suficientment profunda. El nostre pensament es fragmenta i perd el seu procés lògic de raonament basat en el causa-efecte i en l’acció-conseqüència. La successió d’aparences que crea la tecnologia digital, fa que acceptem de forma col•lectiva unes ficcions per convenció social i que per tant esdevenen reals.
Encara que les tecnologies que ha estudiat més a fons han estat el cinema i els medis de comunicació tradicionals (T.V., fotografia, ràdio...), el ciberespai i la realitat virtual emergeixen com el colofó de les seves sospites. El fet digital permet la idealització i conseqüentment l’allunyament de la naturalesa. Els processos de simulació que generen aquests medis, i com a màxim exponent el ciberespai, creen un estat de desaparició de la realitat que es dissol en els impulsos elèctrics, bits, circuits, que poden reprogramar la realitat a voluntat i fer aparèixer coses impossibles. Tot aquest món succeeix a una velocitat tal que no ens permet la comprensió del que passa ni el seu control. Són altres amb la capacitat i els medis necessaris (els governs, el dels Estats Units especialment) els que desitgen i bolquen tots els seus esforços per tal de controlar la tecnologia que permet alhora el control i la direcció de les persones sense que aquestes se’n puguin adonar o fer res per impedir-ho, un cop submergits sigilosament en aquest ambient. Però en realitat ni el mateix poder pot controlar absolutament tot el que passa sota el seu paraigües i pot ser que la pròpia tecnologia implosioni en si mateixa. Es tracta de l’accident integral. Un cop s’inventa el tren, apareix el descarrilament. Amb el procés de difusió i complexitat de la tecnologia, aquesta passa a determinar l’existència de l’home, i la velocitat a que el sotmet (pel seu augment quantitatiu: més informació, més ràpid) li impedeixen veure la possibilitat d’un error que destruiria tota l’estructura creada, tornant la civilització a un estat anterior, on potser l’autoritat encara exerciria de forma més brutal i fosca.

Hi ha altres efectes concrets de la tecnologia del ciberespai en l’individu i la humanitat que cal destacar. Aquestes idees serien efectives a mesura que es difongués i es perfeccionés l’art de la simulació virtual de la realitat. Paul Virilio creu que hi ha una alta perillositat en crear un món virtual paral•lel al món real. El món virtual es susceptible de ser manipulat pels seus creadors o condicionat per tal de moldejar un tipus de pensament, determinades accions o actituds. L’entorn virtual es creat amb unes característiques, prefabricat, dissenyat per algú que té una concreta concepció del món. La persona en viure, experimentar aquest món, l’adopta com a seu però sense la possibilitat de distanciarnos-en, doncs es tan real i tan absorbent que anul•la les nostres capacitats cognitives per reflexionar. Per altra banda Virilio parla del distanciament entre la persona i la Terra. Es pot arribar a un punt en que sigui impossible diferenciar les dues realitats (confusió de la pròpia identitat o del que es vertader). La seva immensitat fa que l’individu es vegi sobrepassat, saturat d’informació i de possibilitats, caldrà algú que el condueixi, tornant-se una persona submisa vers qui té més coneixement o a qui presumeix de tenir-lo. Hi ha un procés de descorporeïtzació de la persona, el cos es torna insensible, només actua per estímul de la màquina, i l’estímul proporcionat per una altra persona és incomplet i de menys valor.
Quan es torna de la realitat virtual hi ha desorientació i es té una sensació d’apatia en no tenir la sobreestimulació que proporciona la ficció. La instantaneïtat ens fa ser més exigents, més ansiosos per aconseguir el que volem al moment, de forma intransigent. Això evidentment en el món real físic no és possible i provoca una desestabilització mental i conductes antisocials en no poder satisfer els nostres capricis.
El món és dins la ment de cada home, amb la seva concepció particular però que convergeix en un punt concret, que és la realitat concensuada. La realitat virtual és una realitat augmentada i accelerada, producte del càlcul informàtic en que tot és instantani i immediat. El ciberespai es converteix en el resultat del treball conjunt entre el motor de realitat de l’ordinador i el motor de realitat del cervell. Amb la realitat virtual l’espai-temps queda distorsionat. Les coordenades d’espai-temps serveixen per situar el nostre cervell-pensament en un lloc i moment concret, ens permet interaccionar amb seguretat i arrelar al nostre bressol natal o allà on visquem. La velocitat i la interactivitat absoluta asfixien l’esperit en ser possible ser a tot a arreu i en tot moment (com la divinitat) sense deixar espai a allò desconegut, llunyà o inabastable o que requereixi un esforç. .Virilio creu que l’únic que és autèntic i humà és la Terra i qualsevol desvinculament significa el fi de l’espècie. L’home té una base biològica fixa (modificable a llarg plaç), i la seva evolució actual es fa a traves de la cultura. Amb l’acceleració de la societat ens trobem cada cop més amb una cultura relativa, sense referències i sense temps per a la reflexió

4-Conclusió: First Life vs Second Life

En aquests moments les noves possibilitats que ens permeten les recents adquisicions de coneixements (com ara la modificació genètica, nanotecnolgia, telecomunicació...) encara no han estat suficientment desenvolupades, i les qüestions morals que n’emanen no han estat resoltes. Ens preguntem sovint on ens portarà tot aquest reguitzell d’aparells, de pròtesis, que ens eleven al nivell que antigues civilitzacions haguessin catalogat de diví. D’alguna manera encara no hem assimilat els enormes potencials que hem descobert, i ens toca aturar-nos a reflexionar sobre la necessitat, o no, del seu desenvolupament, les conseqüències i els seus beneficis per a la vida de l’home. Però tenim un problema, la velocitat actual dels esdeveniments fa impossible que raonem amb claredat quines implicacions comporten cadascun dels aparells o tècniques que inventem. En part el culpable d’aquest fenomen és la insaciable necessitat del capitalisme de progressar i expandir-se econòmicament en tot els àmbits de la nostra vida, fet que ens empeny cap a una cursa sense control ni planificació racional detinguda.

Cal que incloguem els móns virtuals com una de les innovacions més importants i per tant cal sotmetre-la a reflexió. Com s’ha pogut veure Second Life no ha passat desapercebut per a la vox populi de la societat occidental. S’ha debatut, s’ha criticat i s’han fet reportatges documentals sobre el que es considera un fet sociològic sense precedents (com ja es va dir en el seu temps del programa de televisió Gran Hermano). Amb tota seguretat aquesta excessiva mediatització (per la pròpia naturalesa dels medis o per la conducció que se'n fa) ha fet que no es tractin tant a fons les qüestions de caire més filosòfics o ètics que generen els móns virtuals. Però la difusió a traves dels mass media ha servit per a que el conjunt de la societat conegui l’esdeveniment, que molta gent s’hi interessi registrant-se com a usuari i així experimentant es formi una opinió. Aquestes s’han plasmat abundantment en fòrums d’opinió, blocs i altres aplicacions d’Internet. En general podem dilucidar quatre actituds generals entre els que s’han acostat al territori de Second Live:

-Indiferència: no es dona transcendència a l’aparició de Second Life i altres móns virtuals, creient que la gent s’hi ha volcat per simple novetat i que amb el temps deixaràn de jugar-hi. En general no han mostrat interès per conèixer el món virtual i prefereixen usar Internet en el format web tradicional, que els hi sembla més terrenal.
-Rebuig: ha participat activament dels móns virtuals però ha rebutjat la seva dinàmica, ja sigui per les poques possibilitats, per la poca qualitat gràfica, o per que li sembla més natural interactuar amb els medis tradicionals. Altres ho han trobat un divertiment més destinat a l’ociositat que no pas a l’adquisició de coneixements o com a eina comunicativa. Creuen que ja hi han altres aplicacions que fan les mateixes accions sense haver de recórrer a l’artifici visual.
-Interès: veuen amb bons ulls les possibilitats que dóna aquesta nova aplicació. Troben alguns aspectes millorables i creuen que difícilment l’entorn web 3D substituirà la web tradicional. Es combinaran les dues dimensions i s’interconnectaràn.
-Entusiasme: clarament ens encaminem cap a una segona realitat completa que acabarà substituint la web tradicional i que en conseqüència es volcarà més cap al món real per les analogies existents (empreses, organitzacions i persones reals en un mateix medi i amb aparença humana). Encara manca molt per fer i el procés serà costós però tot acabarà succeint a mesura que avanci la tecnologia i la nostra dedicació vers aquesta via.

Com es pot veure hi ha opinions de diferents tipus i allò més important és que se’n parli i engegar el debat. A tall personal he cregut convenient afegir unes conclusions finals, potser una mica disperses però que abarquen els temes més generals que es deriven dels móns virtuals. Aquestes conclusions i altres reflexions del treball es fonamenten en l’estudi concret i detallat de Second Life, però a priori són extrapolables a qualsevol entorn digital doncs les bases són comunes i equiparables, així com els seus efectes conseqüents. Passem a relatar uns breus punts a mode de conclusió, sobre els que caldria pensar.

-Els móns màgics (actualment virtuals) són aquells que en treuen del tedi i ens donen alternatives a la nostra fracassada realitat. Baudrillard reflexionava respecte a aquest fet: “Seduir és morir com a realitat i produir-se com a il•lusió�. Aquesta frase és pareguda a la que Calderón de la Barca va dir ja fa força temps: “La vida és sueño y los sueños, sueños són�. Tot això ens pot portar al camí del nihilisme que pot tenir conseqüències funestes per a la nostra vida i la nostra cultura. Cada cop veiem més gent aïllada dels relacions personals físiques, les que són qualitativament vàlides, les que ens fan emocionar i les que marquen de debò la persona. Podem observar com grans masses de la població, especialment entre el nostre jovent, ocupen gran part del seu temps en els món virtuals, dedicant grans esforços i energies en la consecució d’objectius en un temps i un espai que són immaterials. Són per això menys reals o menys vàlids que les persones que continuen desenvolupant-se en la realitat física?

-L’altre punt candent és la transmissió de valors i conceptes. Fins a quin punt la violència, el sexe o el materialisme són transmesos pels videojocs o entorns virtuals ? Potser només són un reflex de la nostra pròpia societat, o han estat seleccionats per que són els que tenen més sortida en el mercat, doncs remeten als impulsos bàsics de la ment humana. Individualment ens en podem allunyar però no tothom pot controlar-se i en un moment es pot confondre el videojoc amb la vida real, i més en un entorn que simula la vida real. Diuen que Second Life el fan les persones, però no tothom hi té accés i potser les ments més intel•lectuals no desitgen entrar en aquest tipus d’entorns. A més el propi entorn de Second Life està controlat per una empresa (amb beneficis) que pot seleccionar i discriminar què i qui entra i què fa o què diu (una mena de dret d’admissió implacable). Els diners són un dels motors que mouen la vida d’aquest entorn web, i per tant un dels condicionats, i s’ha de tenir en compte . (evidentment ja han sorgit rèpliques a la versió oficial, essent possible una certa llibertat i descentralització).

-Molts són els que sucumbiran al mal ús de les tecnologies digitals, i només els que en sàpiguen fer una justa mesura i un ús moderat seran els que avançaran . En el transcurs hi ha la possibilitat de que grans masses de la població quedin imbuïdes per les virtuts de la digitalització i restin subjugades al control de persones amb intencions deshonroses. Però caldrà confiar en que apareixeran noves veus que vindran a indicar-nos les accions i les actituds que ens faran anar més enllà dels enganys i la manipulació. Serà un procés en que cadascú s’haurà de buscar a si mateix, crear llaços amb els que tingui més a prop i aliances amb les comunitats d’arreu del món.

    -En principi es poden veure les qualitats i experiències que proporciona Second Life com una extensió del món real. Però cal ser precavuts i no dedicar-hi excessius esforços, d’altra banda podríem desatendre la nostra vida, la principal. Arribats a cert punt la nostra societat podria considerar acceptable passar les mateixes hores en el món virtual com en el món real. L’interactivitat a temps real ens pot proporcionar la mateixa satisfacció que les relacions en viu, i a la llarga ser-ne un substitutiu vàlid però falsejat. Sembla evident que per ara la tecnologia no permet que la substitució sigui completa, i els dos móns conviuen complementant-se segons les necessitats del moment. Però en quant l’accés és ininterromput durant les 24 hores del dia i en qualsevol lloc del món, la temptació és multiplica i les possibilitat d’accedir-hi són a l’abast, podent passar en qualsevol moment a la segona vida. Hem d’apendre a equilibrar el món virtual amb el món real. Evidentment això requereix que actuem la immensa majoria de temps en l’espai real i deixem una petita porció per al món virtual. També cal tenir en compte l’ansietat generada per la desproporció entre la capacitat potencialment infinita que ens ofereix la informàtica alhora de relacionar-nos amb altres persones i d’adquirir coneixements i la capacitat finita del nostre cervell. Això provoca la sensació en el subjecte de que sempre va un pas enrere de la realitat i que mai pot abastar el que passa pel seu davant a la velocitat de la llum.

-En la mesura en que dediquem més esforços i diners a la construcció de la realitat virtual i a l’existència d’una altra vida, més decaurà la nostra dedicació a la realitat física i al nostre entorn natural. Aquest fet pot ocórrer tant a nivell de l’individu com en el conjunt de la societat a mesura que s’implantin els universos alternatius. El nostres cos anirà perdent facultats i serà un simple medi per comunicar-se amb un altre medi: la màquina. Almenys fins que no ens poguem comunicar directament: cervell(pensament)-màquina , com busquen alguns investigadors. Haurà arribat llavors la data de caducitat del nostre cos o el continuarem usant d’igual manera?


-Per altra banda el major problema al que ens enfrontem és el control jeràrquic de la tecnologia i especialment d’Internet malgrat totes les esperances d’igualtat dipositades en ell. Mentre no puguem desfer-nos de les elits corruptes que usen el seu poder en benefici propi dels seus interessos, mai serà possible avançar. Ni en el món real ni en el virtual. Ara bé, amb l’aparició de la xarxa s’obren noves esperances. La velocitat ha passat a mans de la població i encara que no tothom hi té accés, ni tothom sap del seu ús més enllà dels coneixements d’usuari, s’ha obert un altre front. Podem enviar dades i coneixements a llocs remots instantàniament i es poden organitzar esdeveniments globals amb un cost econòmic i de temps molt menor. Caldrà aplicar els principis del software lliure i el codi obert per poder millorar exponencialment l’entorn virtual i permetre que la programació es dugui a terme entre tots. Això portaria a una major llibertat dels usuaris i un augment de la imaginació. Cadascú podria aportar les seves millores i crear aplicacions concretes que corretgissin les deficiències o obrissin noves possibilitats. Per altra banda permetria l’alliberament de la dependència econòmica que actualment regeix a Second Life. Tant Linden Lab com les empreses que la subvencionen a través de la seva presència virtual quedarien al marge i no podrien regir el destí i les condicions de la realitat, passant el poder de decisió als autèntics usuaris, sobirans d’ells mateixos.

-De la mateixa manera que vam aprendre de forma inconscient a controlar la incontinència dels nostres fluids corporals. Tal com vam entendre que mai podríem continuar depenent dels nostres pares i calia saber distanciar-se i desenganxar-se. D’aquesta manera s’hauria d’actuar amb totes les addicions o dependències i concretament la que tractem aquí, la dels móns virtuals. Ens estem arriscant a la sobreexposició de les noves tecnologies sense haver aplicat una pedagogia basada en l’autocontrol, l’acceptació de la frustració i la capacitat de decidir que fer a cada moment sense deixar-nos portar pel camí planer (saber dir no). Cal remarcar que el descontrol va en augment gràcies, (oh gràcies!) al capitalisme i al seu impuls inherent d’augment de riquesa que passa actualment per la satisfacció instantània dels desitjos i per la multiplicació d’aquests més enllà del límit consumible. Per molt que ensenyem per una banda a prendre decisions i ha fer-ho de forma autònoma i detinguda, per un altre costat s’està soscavant tot aprenentatge per un condicionament molt més fort provinent dels objectes de consum promocionats sense interrupció pels medis de comunicació i per la pròpia gent que els consumeix que en fa ostentació. Cal aplicar uns criteris educatius, i fer que els nens entrin en contacte amb la tecnologia digital (televisió/Internet...) un cop hagin assolit uns certs coneixements, com ara la parla, l’escriptura i un cert raonament. D’aquesta manera la màquina no dominaria l’individu amb el seu llenguatge, i es podria distanciar per tal de poder reflexionar amb la paraula sobre les conseqüències i els usos ciència i de la tècnica.

-Les possibles solucions resideixen en l’individu. És ell qui decideix en cada moment els passos que fa. Ha de ser conscient de les conseqüències que tenen i de les implicacions. Aquell que hagi assolit la consciència també haurà de fer una tasca educativa amb els éssers més pròxims. Debatre-ho amb la família, amb els amics, arreu. Només si fem una reflexió col•lectiva a traves de les diferents individualitats que poden aportar nous conceptes arribarem a decisions correctes.


5-Bibliografia

-Llibres

    -VIRILIO, Paul: “El cibermundo la política de lo peorâ€?, Madrid, 1999, “Catedraâ€?
    -VIRILIO, Paul: “Estética de la desapariciónâ€?, Barcelona, 1988, “Anagramaâ€?
    -VIRILIO, Paul: “Amanecer crepuscularâ€?, 2003, Buenos Aires, “Fondo Cultura Economicaâ€?
    -VIRILIO, Paul: “La bomba informaticaâ€?, 1999, Madrid, “Catedraâ€?
    -VIRILIO, Paul: “El arte del motorâ€?, 1996, Buenos Aires, “Manantialâ€?
    -LEARY, Timothy: “Flashbacksâ€? , 2004, Barcelona, “Alpha Decayâ€?
-LEARY, Timothy: “El trip de la muerte� , 1998, Barcelona, “Editorial Kairós�
-Es troba a faltar una traducció dels llibres on Leary parla més concretament de la realitat virtual i del ciberespai. Esperem que algun dia aquests texts puguin ser llegits en la nostra llengua.

-Altres llibres per ampliar coneixements:

-ILLICH, Ivan: “La convivencialidad�
-ALONSO, Andoni i ARZOZ Iñaki: “Carta al Homo Ciberneticus�, 2003, Madrid, “EDAF Ensayo�
    -SARTORI, Giovanni: “Homo videns: La sociedad teledirigidaâ€?, 2002, Madrid, “Ediciones Santillanaâ€?
    -GIBSON, W. “Neuromancerâ€?

-Web
    -Sobre Second Life
-http://secondlife.com/#
-http://elperiodico.com/blogscat/blogs/secondlife/default.aspx

    -Sobre l’addicció als videojocs/internet
-www.laflecha.net/canales/videojuegos/articulos/adiccion
-www.monografias.com/trabajos6/adin
-www.ub.es/personal/ini.htm
-Video
    -“I tu, què saps?â€?
    -“Serial Project LAINâ€?

This work is in the public domain

Comentaris

Re: Second Life i les qüestions que generen els móns virtuals
04 set 2007
interresabt
Re: Second Life i les qüestions que generen els móns virtuals
05 set 2007
A mi tot això em crea pànic!

Ja no es poden afegir comentaris en aquest article.
Ya no se pueden añadir comentarios a este artículo.
Comments can not be added to this article any more