Imprès des de Indymedia Barcelona : http://barcelona.indymedia.org/
Independent Media Center
Notícies :: xarxa i llibertat
Second Life i les qüestions que generen els móns virtuals
04 set 2007
Ã?ndex


    1- Introducció
    2-Second Life: origen, desenvolupament i opinions
        - lâaddicció als videojocs: conseqüències psicològiques
    3-Defensors i detractors:
        -Timothy Leary
        -Paul Virilio
    4-Conclusió
    5-Bibliografia
1-Introducció

Actualment Internet ha entrat en una fase superior cap a la seva maduresa, es tracta de la versió 2.0. Les xarxes P2P, els blocs, YouTube, MySpace, i les seves versions alternatives, vénen a confirmar Internet com a base per a unes relacions horitzontals i dâigualtat, en les que el més important és la possibilitat de participar i contribuir a la millora del conjunt i fer possible la comunicació entre les persones.
Però lâaplicació que sembla ser més prometedora i que ha generat més expectatives ha estat lâentorn virtual de Second Life (segona vida). Aquest programa, per a alguns un simple videojoc, ha obert el pas cap a la creació dâun entorn web en tres dimensions, sobrepassant lâhipertext i els medis audiovisuals. Sâha entrat a lâera de la Web 3.0 o Web 3D.
Tant les imatges, com els sons i el text han estat la base de la nostra comunicació al llarg del temps però sempre de forma autònoma i formant realitats parcials que podem observar des de fora. Més properament amb els ordinadors, la digitalització i Internet, aquests medis es van unir per formar un conjunt que permet lâinmersió de lâusuari en un maremàgnum dâinformacions que vénen a satisfer la necessitat humana de rebre estímuls artificials, però també restant una certa distancia entre lâemissor i el receptor. Més ben dit difuminant-la.
   
A Second Life, però, es fa un pas més enllà, i es crea tot un món que imita la realitat física. Unint els decorats dâun videojoc i els media tradicionals, lâentorn en tres dimensions ens permet endinsar-se completament en un ambient en que ens podem moure lliurement i en el que podem realitzar múltiples accions. Tot allò que podem fer en la nostra realitat quotidiana pot ser trasvassat a la realitat virtual. Conduïr un cotxe, passejar pel carrer, comprar una casa o xerrar amb el veí. Mantenir relacions sexuals, menjar un frankfurt o especular a la borsa, són algunes de les accions que podem dur a terme i dâuna manera més real del que ens imaginem. Obviament les nostres necessitats fisiològiques no poden ser satisfetes a través de lâordinador, però si que ho poden ser les necessitats de la nostra ment. En funció de la perfecció tècnica que vagin adquirint els nostres aparells digitals, el cervell es veurà incapaç de distingir entre les entrades dâinformació (inputs) provinents del món digital o del món físic.

2-Second Life: origen, desenvolupament i futur
   
Second Life va nèixer lâany 2003 de la mà de lâempresa Linden Labs i del seu creador Philip Rosedale. En un principi el creixement i la difusió van esdevenir amb lentitud, en part degut a les poques aplicacions inicials i els requeriments tècnics per al seu ús. Amb el temps es van anar creant noves actualitzacions que ampliaven les possibilitats del programa, alhora que millorava lâordinador i la conexió a Internet de la majoria dâusuaris.
El joc comença amb un registre dâusuari, en el que aquest escollirà el seu cos estàndard que més endavant podrà retocar a través dâun editor. Aquest cos, en endavant avatar, serà la nostra imatge en el món virtual i no necessàriament haurà de respondre a la nostra imatge real, encara que denotarà per la seva configuració les intencions i la personalitat de lâusuari. Un cop dins ens trobem amb una gran varietat de localitzacions per escollir. Hi ha entorns molt variats que simulen localitzacions autèntiques tant urbanes com naturals, encara que la majoria són invencions dâaltres usuaris. Ràpidament trobarem altres avatars realitzant les més variades accions, xerrant amb altres persones o simplement passejant. En quan els trobem hi podem actuar tant entaulant conversa com realitzant accions conjuntes. A Second Life es pot anar a diferents events culturals, com presentacions de llibres, conferències, concerts de música, mítings polítics.
Un dels problemes que es presenta a lâusuari és el de la llengua. La paraula és lâeix central de la comunicació amb lâaltre i sovint ens trobarem amb que la gent parla en anglès, encara que ja han aparegut comunitats virtuals dâavatars agrupats per nacionalitat, llengua o cultura (existeix la posibilitat dâacoblar un micròfon a lâordinador i parlar en temps real a través dâuna conversació telefònica però en la qual veiem lâinterlocutor).
Inicialment Second Life va sorgir com un joc online multijugador basat en les relacions entre les persones. Però lâextensió de la seva popularitat, les coïncidències amb el món real i les millores gràfiques i dâopcions, ràpidament el van situar en un estrat superior. I una de les claus de la diferència és lâaspecte econòmic. Aquell qui es registri pot entrar i relacionar-se a Second Life de forma totalment gratuïta. Però en el cas dâentrar sovint en el món virtual es farà necessari lâadquisició dâalguns objectes complementaris per millorar lâinteracció amb lâentorn i els altres avatars. El diners usats són els linden que ténen una equivalència amb els dòlars USA en el món real (existeix la posibilitat dâadquirir-los gratuïtament realitzant accions concretes, però principalment amb la targeta de crèdit o el compte bancari real). Cada âdòlar USAâ? té un canvi de 300 dòlars-linden, encara que aquests valors fluctuen constantment en estar regits per la Borsa Lindex. Comprar un terreny de 512m2 virtuals costa uns pocs dólars, a més dâuna quota mensual per el seu ús. Per als més rics, una illa sensera costa 375.000 lindens, uns 1250 dòlars USA. Es planteja llavors el fet de com es pot vendre la virtualitat, el cost de la generació del qual ha estat zero a nivell material. Es descobreix així sâha decidit crear un principi dâescassetat, quan en la virtualitat tot pot ser infinit i ilâ¢limitat sense cap cost material extra.
A més per tal dâaccedir a determinades opcions caldrà ser usuari Premium amb subscripció mensual. Així es com un dels aspectes essencials de Second Life esdevé la propietat privada. A lâigual que en el món real lâusuari pot comprar terrenys per contruïr la seva casa o els seus espais, alhora que millora lâaspecte físic i les caracterísitiques del seu avatar comprant-li gadgets, vestits o aparences físiques (alguns dâaquests extres es poden adquirir gratuïtament).
El volum de negocis també va en augment. Apareixen casinos i sales de joc. Millionaris, famosos i empresaris es llancen a comprar territori virtual per tal dâespecular amb la seva situació, o amb les contruccions que hi fan fer, de disseny evidentment. Per tant hi ha persones treballant en la realitat que a través de lâordinador construeixen el món virtual per vendreâl a altres persones que no poden dedicar tant de temps en aquests afers tan mundans. També sâhan interessat en Second Life les industries multinacionals. Diferents empreses sâhi anuncien, promocionant els seus productes amb gegantins cartells virtuals, presentacions de productes o patrocinant events culturals. Hi ha dâaltres empreses que usen Second Life com a sala de reunions, on parlen i alhora presenten plànol, maquetes, prototips... estalviant així esforços i diners en desplaçaments. També es dónen cursos de formació per als treballadors o persones discapacitades.
Un dels temes més recargolats és el de la Borsa de Second Life: Lindex. En aquesta hi poden cotitzar empreses virtuals (és a dir que es desconeix la seva ubicació física). Hi ha empreses que ofereixen productes i serveis, que es poden comprar a travès de Second Life per a ser usats tant en la vida real com en la virtual. La immaterialitat del món virtual, juntament amb la distància i lâanonimat han fet que molta gent sospiti que el seu soci no existeix en la vida real i que hi ha persones que es dediquen a crear individuus ficticis.
De la mà dâaquest fet entrem en el terreny de la llei, el dret i la justícia. Sâhan donat casos de denúncies i demandes per la desaparició dâempreses, cotitzacions i diners virtuals. Alguns dâaquests afers han estat provocats per la posibilitat dâeliminar usuaris i construccions que sâha reservat lâempresa Linden Labs. Si quelcom causa problemes o va en contra de les lleis de lâhome, aquest pot ser borrat com si mai hagués existit. La policia no falta a la cita, i tant en països europeus com a Estats Units, els agents de lâordre sâinfiltren amb avatars de paisà, per tal de controlar i investigar els moviments i accions de la gent. Aquesta resolució va ser adoptada per les autoritats en conèixer que sâestaven duent a terme violacions de la llei de protecció de menors, doncs certa gent practicava escenes sexuals pedòfiles, actuant un subjecte com a avatar adult i un altre com a avatar nen. Tambè es donen casos de violació, prostitució i robatori amb violència, de fet una prostituta virtual pot guanayar fins a 10.000 lindens a canvi de cibersexe (xats amb contingut eròtic), encara que necessita adquirir un cos i un vestuari atractius.. De diferent manera sâha actuat en el cas de la posibilitat de tenir nens al món virtual. Una parella dâavatars pot engendrar una criatura si es posen dâacord i van a una clinica de reproducció (segons lâempresària de la clínica de fertilitat: âla majoria dels que ho demanen han tingut problemes a la vida real per ser paresâ?). Es compren els complements necessaris per simular lâembaràs i al cap dâun temps neix la criatura (que no tindrà personalitat pròpia). Si en algun moment et vols tirar enrere es pot abortar o tornar el nen. Aquesta acció no va en contra de les lleis anti-abortament dels Estats Units? Doncs si, però està permès en el món virtual, doncs allà no succeeix de veritat.

Total Registrats     8,980,049

Registrats en els últims 60 dies:     1,639,432
Connectats en aquest moment:     37,136
Dòlars USA gastats en les últimes 24 h.:     $1,208,609

Activitat de la Borsa de S.L. (LindeX):     $241,930

    Lâaparició en els últims temps del terrorisme i la rebelâ¢lió virtual ha suscitat noves polèmiques. Manifestacions, bloquejos i bombes són les armes que tenen els usuaris per mostrar el seu desafecte contra la política de Linden Lab de donar cabuda a grans empreses multinacionals que usen Second Life com a aparador dels seus productes i com a lloc de venda dâaquests. També sâha intervingut contra polítics i altres persones que han volgut presentar idees racistes, feixistes o a favor de la propietat intelâ¢lectual, essent una mostra del poder popular desbocat per les possibilitat de lâentorn virtual.














-Lâaddicció als videojocs: conseqüències psicològiques

Davant la difusió i el gran augment dâusuaris dels videojocs i dâInternet diversos investigadors de psicologia sâhan interessat per estudiar els estímuls que aquest generen en la percepció, lâaprenentatge i el comportament de les persones. Sâha de matisar la paraula videojoc, doncs el que realment importa és que lâusuari ha de concentrar tota la seva capacitat per viure la realitat que se li mostra degut a la gran complexitat dâaquesta . Tot i això no sâhauria de minusvalorar un segon aspecte que es refereix a lâestructura del videojoc en quant a medi de generació dâun tipus de conducta basat en lâestímul-resposta amb una base conductista evident (si sâacompleixen els objectius es passa al següent nivell, sâobtenen recompenses...). Aquest segon punt a Second Life es pot veure emmascarat perquè aparentment lâaplicació no ens dóna un objectiu, essent el major valor la sociabilitat. Nosaltres mateixos ens marquem lâobjectiu i ho faríem talment com en la vida mateixa (realitat física). Aconseguir una casa més gran, relacionar-se amb més gent, guanyar més diners, aconseguir una informació, satisfer un plaer...
Anem a relatar el que els psicòlegs opinen o saben sobre aquest tema. En si mateix el videojoc no és perillós ni danyí, ans al contrari âhi ha una transmissió de valors i actituds, alhora que es desenvolupen habilitats motores, cognitives i creativesâ?. Ara bé les condicions específiques dâaquest medi fan que hi hagi alguns matisos. Habitualment es juga en solitari i durant moltes hores seguides, fet que contribueix a lâaïllament de la persona. Aquesta conducta pot derivar en una addicció, no física, perquè no es consumeix cap substància, però si psicològica, doncs lâindividu busca uns determinats estímuls, que fan segregar hormones al cervell . Aquests determinats estímuls només són donats en la intensitat i la instantaneïtat necessàries (dins lâestat dâaddicte) pel videojoc, o Internet per extensió. Ara bé, hi ha un punt en que el videojoc sâacaba i disminueixen els desitjos de jugar (a no ser que es compri un altre videojoc), però que passaria si el videojoc no sâacabés mai, com en el cas de Second Life ? (un entorn ilâ¢limitat, que potencialment pot encabir tots els individus humans i un espai virtualment infinit més gran que la pròpia Terra). Naturalment el grau de dependència que adquirirà lâindividu es definirà pel nombre dâhores que hi dedica i correspondrà amb el seu estil de vida. Si la persona té un projecte i unes ambicions àmplies i satisfactòries les probabilitats disminueixen i a la inversa .
Aquest punt ens remet de nou al cas de Second Life. Lâaddicte és aquell que passa tantes hores pendent del seu objecte dâaddicció que desatén les seves obligacions quotidianes (estudis, feina, amics, família...) i en un grau extrem es despreocupa del seu físic i la seva higiene. Ara bé que passa si podem guanyar diners a traves de lâentorn web, fem amics al ciberespai i adquirim coneixements a través de la xarxa? Podem dedicar tots els esforços en aquests aspectes però en un entorn virtual i fer-ho exitosament. Cal destacar que no ens hauríem de preocupar per la nostra salut o el nostre aspecte doncs en la virtualitat tot romàn impolâ¢lut i no envelleix. Seríem llavors addictes? Amb tota seguretat sí.
Preguntem-nos com ens podria afectar la immersió en un món virtual. Està demostrat científicament que la immensa majoria de nosaltres som addictes a la realitat real (o física) o fins hi tot a una altra persona (enamorament). El nostre entorn ens ha condicionat i a creat en nosaltres una peculiar estructura neuronal que funciona a través dels estímuls que rebem de lâexterior. Aquests estímuls i la manera com els interpretem han creat en nosaltres un patró de conducta a base de repeticions i repeticions i de donar unes respostes adaptatives que han solucionat (almenys durant un temps) el problema que seâns presentava en un moment determinat. Tot aquest entramat cerebral funciona gràcies a complexes reaccions electroquímiques, fent que cerquem uns determinats estímuls i oferim unes respostes per tal de saciar els desigs dels nostres circuits. Per tant algú optimista, alegre, amb desig de viure, cercarà intuïtivament els estímuls que li permetin alimentar les seves necessitats creades. Inversament passarà amb algú pessimista, trist o melancòlic, buscant o tendint (inclús de manera inconscient) cap a les situacions que el facin sentir dâuna forma en concret, encara que aquesta sigui autodestructiva. Els patrons tendeixen a repetir-se per un procés addictiu a les substàncies que genera el nostre propi cervell, sentint-nos dâalguna manera satisfets (o amb una actitud de resignació o acceptació en el cas dels impulsos negatius) amb el que fem tant si ens porta cap el camí de la infelicitat o de la joia.
Amb aquest breu repàs ens podem fer una idea de com funciona la nostra ment aplicant-li els estímuls que provenen dâun món canviant, imprecís i incontrolable: la realitat. Amb els estímuls provinents de la realitat virtual pot ocórrer el mateix, i que el nostre cervell no noti la diferència i continuï funcionant amb uns inputs provinents dâuna font artificial. Ràpidament el cervell sâadapta a la nova situació creant noves estratègies de comportament o aplicant les mateixes però en un altre medi (fet més difícil per les peculiaritats dâaquest). Per tant en aquest punt és on es dissol la realitat de tota la vida amb la que està apareixent actualment de forma digital. A les dues podem ser addictes dâuna forma similar, doncs el nostre cervell reacciona de la mateixa forma davant dos fenòmens similars. I cada cop més amb la millora tecnològica, que permet uns millors gràfics, més realistes, i un entorn més verídic, com la vida mateixa. Pensem però ara amb la falsa seguretat que aporta a la persona el món virtual. En aquest podem controlar el nostre entorn i fer canviar instantàniament el nostre cos i ocultant-nos rere seu per desenvolupar la personalitat que més desitgem o anhelem (falsa sensació de predictibilitat). Aquí resideix la qüestió principal que planteja la immersió en un món fictici, en substitució del món real. Actua com a refugi on trobar seguretat i consol, fugint de les decepcions que sâhan dâafrontar en el món físic. Poc a poc sâabandonen les persones amb les que es tracta cara a cara i amb les que potser no se sent còmode o satisfet, i es substitueixen per espectres, reflexos de persones que són en un altra localització i que probablement només es coneixeran a través de les ones electromagnètiques. En una cova solitària, utilitzant lâordinador com a mèdium, la persona sâaïlla dâallò més proper i sâabraça allò llunyà esperant comprensió. El que no es sospita és que la cobdícia controla lâindividu i en el cas de ser desposseït de la seva droga/realitat embogiria, tenint dificultats per tornar a la realitat real. La percepció ja hauria canviat i la reentrada exigiria un llarg procés de reconversió i dâaprenentatge. Tornar a estimar la Terra i la persona pròxima, tornar a estimar i a ser estimats en la nostra naturalesa, lluny de ficcions distorsionadores que només ens velen la vista ocultant el vertader problema que som nosaltres mateixos i la nostra actitud.
Naturalment sâestà relatant un cas extrem, però una possibilitat cada cop més probable, gràcies a la millora tecnològica que permet emular més perfectament la realitat física en el ciberespai, produint una versemblança tal que al nostre cervell pot arribar a confondre les diferents dimensions, o desitjar un tipus dâestímuls o uns altres (es pot complementar lâordinador amb guants, ulleres i altres artefactes digitals que transmetin al nostre cos unes determinades sensacions). Així sense tenir potser cap problema personal/psicològic, una persona normal podria arribar a substituir grans porcions de la seva vida real per temps en la vida fictícia, no sâestaria tornant addicta a una substància, sinó a una realitat. Podríem transportar la nostra personalitat al ciberespai i continuar-la desenvolupant allí sense cap problema aparent en un principi.

3-Defensors i detractors:

    Tant Timothy Leary com Paul Virilio han estudiat en profunditat el tema de la relació de lâhome amb la tecnologia i com afecta aquesta a la percepció que rebem de la realitat i la nostra manera dâactuar amb aquesta. Dos grans figures del s.XX, pensadors ilâ¢lustres en diferents camps del coneixement, van acabar topant amb la qüestió que tractem per la pròpia naturalesa dels nostres temps. Amb dos enfocaments ben diferents, les dues visions són crítiques a la seva manera, i cal conèixer-les per tal de jutjar amb rigor els esdeveniments i descobriments que es succeeixen en la nostra societat i que han de canviar necessàriament el rumb de la humanitat.
   
Primerament tractarem Timothy Leary, defensor de les noves tecnologies, que hauran dâalliberar lâhome de les pors i lâopressió a que ha estat sotmès mitjançant la ignorància promulgada pel poder. Aquest és el camí que ens reserva lâevolució. Avançarem a través de la implantació de les tecnologies digitals que ens faran obrir noves perspectives i que arribaran a transformar la nostra ment i el nostre cos, arribant a un estat superior.Per altra banda Paul Virilio. El profeta de lâapocalipsis que ens preveu dels mals irreparables que poden provocar les tecnologies en la nostra naturalesa dâhumans. Lluny de ser contrari a la seva aplicació, creu que el camí per a trobar la veritat és a través de la crítica negativa. En un moment en que tothom és encegat pel progrés tècnic i científic, és necessari que algú ens mostri la cara obscura de les noves aplicacions (que sovint es ocultada pels interessos econòmics i de dominació). Només així podrem jutjar i decidir, encara que ens veiem empesos per la pròpia incidència de les tecnologies en nosaltres, fent-nos viure aquestes en un estat dâacceleració constant en que no tenim temps per a reflexionar i per tant de decidir.

-Timothy Leary

Timothy Leary (1920-1996) es conegut per ser el guru de la generació dels anys 60 a Estats Units i introductor dels psicodèlics i la filosofia oriental en la civilització contemporània. Psicòleg, expulsat de Harvard per la seva experimentació amb drogues, escriptor, artista i pensador i agitador de les masses en general. Els seus estudis de les relacions interpersonals i les personalitats van fer avançar lâestudi dâaquest camp en els anys 50 i 60. Més tard va descobrir les drogues psicodèliques o enteogèniques (etimològicament que fan el contacte amb la divinitat), la psilobicina i LSD.
Aquests dos components combinats en una ment oberta, amb base científica, van fer que Leary comencés a teoritzar sobre els canvis i estructures que generen el nostre estat perceptiu. Sota la influència de les drogues i en el tractament de diferents pacients va descobrir que el nostre cervell, i el nostre comportament en conseqüència, poden ser modificats a voluntat a través dâuna experiència cim o de reimpressió facilitada en gran mesura per la droga que permet una obertura del camp perceptiu i de la profunditat de comprensió. Amb tot el seu pensament en aquell moment era que tothom podia gaudir del seu punt de vista (i el seu deure era modificar-lo en cerca de quelcom superior) sempre que deixés de banda els dogmes i les convencions. La seva màxima: confia en tu mateix, dubta de lâautoritat. En un univers infinit i canviant el nostre deure és adaptar-nos a cada situació, arribant a un nivell superior de la nostra consciència i de la comprensió de lâexistència. Segons ell, la humanitat, com a portadora de lâADN i per tant de la vida, un cop ha assolit consciència dâella mateixa, té el deure dâevolucionar cap a allò inexplorat, portant la vida arreu de lâunivers i en noves dimensions desconegudes. En aquest procés el canvi individual hi té un gran paper, i també la difusió del coneixement a nivell colâ¢lectiu . Conjuntament, individu i societat, van avançant descobrint noves realitats, associades a diferents etapes segons el lloc i el moment en que es troba lâésser viu. Dins lâescala evolutiva de Leary, actualment la humanitat ha assimilat les quatre primeres fases (o circuits) de lâevolució de la vida a la Terra (supervivència, emocional, conceptual i socio-sexual) i amb les seves capacitats està entrant en noves etapes (neurosomàtic, neuroelèctric, neurogenètic, neuroatòmic), associades a diferents tecnologies que iniciaven el seu desenvolupament teòric o pràctic en aquell moment: comunicacions/plaers de la societat del benestar, interacció per computadora, manipulació genètica o nanotecnolgía.
El temps va portar a la ilâ¢legalització de les drogues psicodèliques i a lâostracisme de les idees de Leary i al seu propi confinament a la presó. El temps però va donar la raó a Leary i el canvi en la societat ha estat imparable. Durant els anys 70 i 80 nous descobriments van donar pas al ciberespai, la computadora i la realitat virtual. De nou Leary va agafar aquests elements com a fets susceptibles de provocar una nova revolució en la societat, permetent la liberalització del coneixement. Lâanhelada interconnexió instantània de tots els individus del món a mode de xarxa neuronal.
Ràpidament es va erigir com a teòric i defensor dâaquestes noves tecnologies que obrien nous camins a la humanitat i que la portaven cap allà on ningú havia estat abans i que convertien lâhome en informació pura (receptor, transformador i emissor de la realitat). La màxima era connectaât. La possibilitat dâinteractuar al mateix nivell amb lâordinador havia estat facilitat amb el data suit vestit digital), les ulleres estereoscòpiques i altres aparells. Era també lâèpoca del ciberpunk i de les novelâ¢les de ciència ficció que ens relataven móns paralâ¢lels a la xarxa. Els límits del jo es dissolien amb la cibernàutica com ja havia passat anteriorment amb els alâ¢lucinògens. Leary va arribar a explicar que en el futur seríem éssers amfibis (amfi: doble, bio: vida; éssers amb una doble vida). Una part de la nostra vida la passaríem en el mon real i lâaltra en el Temps de Pantalla. En conseqüència dâaixò les trobades en el món real serien redescobertes amb fascinació i tornarien a ser pures i agradables (de lâescassetat en sorgeix el desig) . Molta gent, com és comprensible, es va inquietar pel fet de que molta gent en el futur passés més temps a la pantalla que en el cos físic. Leary argumentava que ja en el pas dels éssers vius del mar a la terra, molts van donar el pas de viure a lâaire lliure (animals terrestres: aus, mamífers, insectes), molts dâaltres van continuar visquent al mar (peixos) i dâaltres es van adaptar a un medi doble: els amfibis. Leary defensa en un principi que lâhome usi aquestes noves tecnologies i les aprofiti al màxim, mantenint un doble medi de vida, però no descarta que en el futur no resulti més rentable traspassar directament el nostre cervell a la xarxa digital, potser en forma biològica o en forma de circuits elèctrics. Podria ser que lâevolució ens portés en aquest camí, convertint la nostra consciència en impulsos elèctrics a través de xarxes de comunicació instantània, per tal de poder-nos transportar per tot lâunivers. Seria llavors la desaparició de la humanitat com a espècie, lâeliminació del cos com a medi de relacionar-se amb lâentorn i la dissolució de lâindividu com a ens acabat en si mateix.
La tecnologia es mostra llavors com a una lògica evolució de la naturalesa, que desitja transportar lâADN, la vida, arreu i fer-la evolucionar fins a confins que no coneixem o que no podem comprendre. Tota aquesta teoria bé recolzada per uns punts concrets que sâha de respectar, per tal de no caure en els errors del passat: que els medis de comunicació acabin essent medis de control i de manteniment de la ignorància per part dels poderosos. Leary té clar des dels inicis que la tecnologia no es bona ni dolenta en si mateixa, encara que la seva naturalesa pot ser controlada per agents del poder que anhelin control i submissió de lâaltre. Per això és el deure de tot bon ciutadà americà, o humà en general, el dâinformar-se, ser conscient del que sâutilitza i per a què, augmentar la pròpia intelâ¢ligència per poder derrocar les falses opinions o estructures, ser una persona conscient i responsable, capaç de respondre de les seves accions, sense actuar per mandat aliè. La tecnologia ha dâajudar a transformar la societat i a crear noves realitats on lâésser desenvolupi plenament les seves capacitats racionals i imaginatives, que li permeti ser feliç. Sovint lâavenç es veurà frenat per persones que voldran conservar els seus privilegis, però llavors sorgiran altres persones que sâhi enfrontaran, portadores de la veritat, agents de la mutació evolutiva.
   
-Paul Virilio

Paul Virilio és un intelâ¢lectual francès que ha estat en diverses disciplines dâestudi. Va començar com a arquitecte i les seves inquietuds personals lâhan portat a lâurbanisme, a la filosofia de la velocitat (dromologia), a la historia de la guerra, el cinema i les tecnologies... Ja des dels seus primers textos sobre el tema tecnològic als anys 80, enunciava les preocupacions relacionades amb el desenvolupament de la tecnologia militar i la seva connexió amb la indústria de la comunicació i lâentreteniment. Les noves tecnologies tenen la capacitat de transmetre en temps real la informació i en una quantitat en augment, fet que tindrà un doble efecte: la dissolució de les nocions tradicionals dâordenació del temps-espai i lâemergència de la velocitat com a eix organitzatiu de la societat.
Lâacceleració i la dissolució de distancies entre lâobservador i allò observat, fa que perdem la nostra capacitat de discerniment i en el procés de viure aquest tipus de realitat, una part dâaquesta es perdi o seâns escapi no podent saber de la seva existència, o fer-ho de forma suficientment profunda. El nostre pensament es fragmenta i perd el seu procés lògic de raonament basat en el causa-efecte i en lâacció-conseqüència. La successió dâaparences que crea la tecnologia digital, fa que acceptem de forma colâ¢lectiva unes ficcions per convenció social i que per tant esdevenen reals.
Encara que les tecnologies que ha estudiat més a fons han estat el cinema i els medis de comunicació tradicionals (T.V., fotografia, ràdio...), el ciberespai i la realitat virtual emergeixen com el colofó de les seves sospites. El fet digital permet la idealització i conseqüentment lâallunyament de la naturalesa. Els processos de simulació que generen aquests medis, i com a màxim exponent el ciberespai, creen un estat de desaparició de la realitat que es dissol en els impulsos elèctrics, bits, circuits, que poden reprogramar la realitat a voluntat i fer aparèixer coses impossibles. Tot aquest món succeeix a una velocitat tal que no ens permet la comprensió del que passa ni el seu control. Són altres amb la capacitat i els medis necessaris (els governs, el dels Estats Units especialment) els que desitgen i bolquen tots els seus esforços per tal de controlar la tecnologia que permet alhora el control i la direcció de les persones sense que aquestes seân puguin adonar o fer res per impedir-ho, un cop submergits sigilosament en aquest ambient. Però en realitat ni el mateix poder pot controlar absolutament tot el que passa sota el seu paraigües i pot ser que la pròpia tecnologia implosioni en si mateixa. Es tracta de lâaccident integral. Un cop sâinventa el tren, apareix el descarrilament. Amb el procés de difusió i complexitat de la tecnologia, aquesta passa a determinar lâexistència de lâhome, i la velocitat a que el sotmet (pel seu augment quantitatiu: més informació, més ràpid) li impedeixen veure la possibilitat dâun error que destruiria tota lâestructura creada, tornant la civilització a un estat anterior, on potser lâautoritat encara exerciria de forma més brutal i fosca.

Hi ha altres efectes concrets de la tecnologia del ciberespai en lâindividu i la humanitat que cal destacar. Aquestes idees serien efectives a mesura que es difongués i es perfeccionés lâart de la simulació virtual de la realitat. Paul Virilio creu que hi ha una alta perillositat en crear un món virtual paralâ¢lel al món real. El món virtual es susceptible de ser manipulat pels seus creadors o condicionat per tal de moldejar un tipus de pensament, determinades accions o actituds. Lâentorn virtual es creat amb unes característiques, prefabricat, dissenyat per algú que té una concreta concepció del món. La persona en viure, experimentar aquest món, lâadopta com a seu però sense la possibilitat de distanciarnos-en, doncs es tan real i tan absorbent que anulâ¢la les nostres capacitats cognitives per reflexionar. Per altra banda Virilio parla del distanciament entre la persona i la Terra. Es pot arribar a un punt en que sigui impossible diferenciar les dues realitats (confusió de la pròpia identitat o del que es vertader). La seva immensitat fa que lâindividu es vegi sobrepassat, saturat dâinformació i de possibilitats, caldrà algú que el condueixi, tornant-se una persona submisa vers qui té més coneixement o a qui presumeix de tenir-lo. Hi ha un procés de descorporeïtzació de la persona, el cos es torna insensible, només actua per estímul de la màquina, i lâestímul proporcionat per una altra persona és incomplet i de menys valor.
Quan es torna de la realitat virtual hi ha desorientació i es té una sensació dâapatia en no tenir la sobreestimulació que proporciona la ficció. La instantaneïtat ens fa ser més exigents, més ansiosos per aconseguir el que volem al moment, de forma intransigent. Això evidentment en el món real físic no és possible i provoca una desestabilització mental i conductes antisocials en no poder satisfer els nostres capricis.
El món és dins la ment de cada home, amb la seva concepció particular però que convergeix en un punt concret, que és la realitat concensuada. La realitat virtual és una realitat augmentada i accelerada, producte del càlcul informàtic en que tot és instantani i immediat. El ciberespai es converteix en el resultat del treball conjunt entre el motor de realitat de lâordinador i el motor de realitat del cervell. Amb la realitat virtual lâespai-temps queda distorsionat. Les coordenades dâespai-temps serveixen per situar el nostre cervell-pensament en un lloc i moment concret, ens permet interaccionar amb seguretat i arrelar al nostre bressol natal o allà on visquem. La velocitat i la interactivitat absoluta asfixien lâesperit en ser possible ser a tot a arreu i en tot moment (com la divinitat) sense deixar espai a allò desconegut, llunyà o inabastable o que requereixi un esforç. .Virilio creu que lâúnic que és autèntic i humà és la Terra i qualsevol desvinculament significa el fi de lâespècie. Lâhome té una base biològica fixa (modificable a llarg plaç), i la seva evolució actual es fa a traves de la cultura. Amb lâacceleració de la societat ens trobem cada cop més amb una cultura relativa, sense referències i sense temps per a la reflexió

4-Conclusió: First Life vs Second Life

En aquests moments les noves possibilitats que ens permeten les recents adquisicions de coneixements (com ara la modificació genètica, nanotecnolgia, telecomunicació...) encara no han estat suficientment desenvolupades, i les qüestions morals que nâemanen no han estat resoltes. Ens preguntem sovint on ens portarà tot aquest reguitzell dâaparells, de pròtesis, que ens eleven al nivell que antigues civilitzacions haguessin catalogat de diví. Dâalguna manera encara no hem assimilat els enormes potencials que hem descobert, i ens toca aturar-nos a reflexionar sobre la necessitat, o no, del seu desenvolupament, les conseqüències i els seus beneficis per a la vida de lâhome. Però tenim un problema, la velocitat actual dels esdeveniments fa impossible que raonem amb claredat quines implicacions comporten cadascun dels aparells o tècniques que inventem. En part el culpable dâaquest fenomen és la insaciable necessitat del capitalisme de progressar i expandir-se econòmicament en tot els àmbits de la nostra vida, fet que ens empeny cap a una cursa sense control ni planificació racional detinguda.

Cal que incloguem els móns virtuals com una de les innovacions més importants i per tant cal sotmetre-la a reflexió. Com sâha pogut veure Second Life no ha passat desapercebut per a la vox populi de la societat occidental. Sâha debatut, sâha criticat i sâhan fet reportatges documentals sobre el que es considera un fet sociològic sense precedents (com ja es va dir en el seu temps del programa de televisió Gran Hermano). Amb tota seguretat aquesta excessiva mediatització (per la pròpia naturalesa dels medis o per la conducció que se'n fa) ha fet que no es tractin tant a fons les qüestions de caire més filosòfics o ètics que generen els móns virtuals. Però la difusió a traves dels mass media ha servit per a que el conjunt de la societat conegui lâesdeveniment, que molta gent sâhi interessi registrant-se com a usuari i així experimentant es formi una opinió. Aquestes sâhan plasmat abundantment en fòrums dâopinió, blocs i altres aplicacions dâInternet. En general podem dilucidar quatre actituds generals entre els que sâhan acostat al territori de Second Live:

-Indiferència: no es dona transcendència a lâaparició de Second Life i altres móns virtuals, creient que la gent sâhi ha volcat per simple novetat i que amb el temps deixaràn de jugar-hi. En general no han mostrat interès per conèixer el món virtual i prefereixen usar Internet en el format web tradicional, que els hi sembla més terrenal.
-Rebuig: ha participat activament dels móns virtuals però ha rebutjat la seva dinàmica, ja sigui per les poques possibilitats, per la poca qualitat gràfica, o per que li sembla més natural interactuar amb els medis tradicionals. Altres ho han trobat un divertiment més destinat a lâociositat que no pas a lâadquisició de coneixements o com a eina comunicativa. Creuen que ja hi han altres aplicacions que fan les mateixes accions sense haver de recórrer a lâartifici visual.
-Interès: veuen amb bons ulls les possibilitats que dóna aquesta nova aplicació. Troben alguns aspectes millorables i creuen que difícilment lâentorn web 3D substituirà la web tradicional. Es combinaran les dues dimensions i sâinterconnectaràn.
-Entusiasme: clarament ens encaminem cap a una segona realitat completa que acabarà substituint la web tradicional i que en conseqüència es volcarà més cap al món real per les analogies existents (empreses, organitzacions i persones reals en un mateix medi i amb aparença humana). Encara manca molt per fer i el procés serà costós però tot acabarà succeint a mesura que avanci la tecnologia i la nostra dedicació vers aquesta via.

Com es pot veure hi ha opinions de diferents tipus i allò més important és que seân parli i engegar el debat. A tall personal he cregut convenient afegir unes conclusions finals, potser una mica disperses però que abarquen els temes més generals que es deriven dels móns virtuals. Aquestes conclusions i altres reflexions del treball es fonamenten en lâestudi concret i detallat de Second Life, però a priori són extrapolables a qualsevol entorn digital doncs les bases són comunes i equiparables, així com els seus efectes conseqüents. Passem a relatar uns breus punts a mode de conclusió, sobre els que caldria pensar.

-Els móns màgics (actualment virtuals) són aquells que en treuen del tedi i ens donen alternatives a la nostra fracassada realitat. Baudrillard reflexionava respecte a aquest fet: âSeduir és morir com a realitat i produir-se com a ilâ¢lusióâ?. Aquesta frase és pareguda a la que Calderón de la Barca va dir ja fa força temps: âLa vida és sueño y los sueños, sueños sónâ?. Tot això ens pot portar al camí del nihilisme que pot tenir conseqüències funestes per a la nostra vida i la nostra cultura. Cada cop veiem més gent aïllada dels relacions personals físiques, les que són qualitativament vàlides, les que ens fan emocionar i les que marquen de debò la persona. Podem observar com grans masses de la població, especialment entre el nostre jovent, ocupen gran part del seu temps en els món virtuals, dedicant grans esforços i energies en la consecució dâobjectius en un temps i un espai que són immaterials. Són per això menys reals o menys vàlids que les persones que continuen desenvolupant-se en la realitat física?

-Lâaltre punt candent és la transmissió de valors i conceptes. Fins a quin punt la violència, el sexe o el materialisme són transmesos pels videojocs o entorns virtuals ? Potser només són un reflex de la nostra pròpia societat, o han estat seleccionats per que són els que tenen més sortida en el mercat, doncs remeten als impulsos bàsics de la ment humana. Individualment ens en podem allunyar però no tothom pot controlar-se i en un moment es pot confondre el videojoc amb la vida real, i més en un entorn que simula la vida real. Diuen que Second Life el fan les persones, però no tothom hi té accés i potser les ments més intelâ¢lectuals no desitgen entrar en aquest tipus dâentorns. A més el propi entorn de Second Life està controlat per una empresa (amb beneficis) que pot seleccionar i discriminar què i qui entra i què fa o què diu (una mena de dret dâadmissió implacable). Els diners són un dels motors que mouen la vida dâaquest entorn web, i per tant un dels condicionats, i sâha de tenir en compte . (evidentment ja han sorgit rèpliques a la versió oficial, essent possible una certa llibertat i descentralització).

-Molts són els que sucumbiran al mal ús de les tecnologies digitals, i només els que en sàpiguen fer una justa mesura i un ús moderat seran els que avançaran . En el transcurs hi ha la possibilitat de que grans masses de la població quedin imbuïdes per les virtuts de la digitalització i restin subjugades al control de persones amb intencions deshonroses. Però caldrà confiar en que apareixeran noves veus que vindran a indicar-nos les accions i les actituds que ens faran anar més enllà dels enganys i la manipulació. Serà un procés en que cadascú sâhaurà de buscar a si mateix, crear llaços amb els que tingui més a prop i aliances amb les comunitats dâarreu del món.

    -En principi es poden veure les qualitats i experiències que proporciona Second Life com una extensió del món real. Però cal ser precavuts i no dedicar-hi excessius esforços, dâaltra banda podríem desatendre la nostra vida, la principal. Arribats a cert punt la nostra societat podria considerar acceptable passar les mateixes hores en el món virtual com en el món real. Lâinteractivitat a temps real ens pot proporcionar la mateixa satisfacció que les relacions en viu, i a la llarga ser-ne un substitutiu vàlid però falsejat. Sembla evident que per ara la tecnologia no permet que la substitució sigui completa, i els dos móns conviuen complementant-se segons les necessitats del moment. Però en quant lâaccés és ininterromput durant les 24 hores del dia i en qualsevol lloc del món, la temptació és multiplica i les possibilitat dâaccedir-hi són a lâabast, podent passar en qualsevol moment a la segona vida. Hem dâapendre a equilibrar el món virtual amb el món real. Evidentment això requereix que actuem la immensa majoria de temps en lâespai real i deixem una petita porció per al món virtual. També cal tenir en compte lâansietat generada per la desproporció entre la capacitat potencialment infinita que ens ofereix la informàtica alhora de relacionar-nos amb altres persones i dâadquirir coneixements i la capacitat finita del nostre cervell. Això provoca la sensació en el subjecte de que sempre va un pas enrere de la realitat i que mai pot abastar el que passa pel seu davant a la velocitat de la llum.

-En la mesura en que dediquem més esforços i diners a la construcció de la realitat virtual i a lâexistència dâuna altra vida, més decaurà la nostra dedicació a la realitat física i al nostre entorn natural. Aquest fet pot ocórrer tant a nivell de lâindividu com en el conjunt de la societat a mesura que sâimplantin els universos alternatius. El nostres cos anirà perdent facultats i serà un simple medi per comunicar-se amb un altre medi: la màquina. Almenys fins que no ens poguem comunicar directament: cervell(pensament)-màquina , com busquen alguns investigadors. Haurà arribat llavors la data de caducitat del nostre cos o el continuarem usant dâigual manera?


-Per altra banda el major problema al que ens enfrontem és el control jeràrquic de la tecnologia i especialment dâInternet malgrat totes les esperances dâigualtat dipositades en ell. Mentre no puguem desfer-nos de les elits corruptes que usen el seu poder en benefici propi dels seus interessos, mai serà possible avançar. Ni en el món real ni en el virtual. Ara bé, amb lâaparició de la xarxa sâobren noves esperances. La velocitat ha passat a mans de la població i encara que no tothom hi té accés, ni tothom sap del seu ús més enllà dels coneixements dâusuari, sâha obert un altre front. Podem enviar dades i coneixements a llocs remots instantàniament i es poden organitzar esdeveniments globals amb un cost econòmic i de temps molt menor. Caldrà aplicar els principis del software lliure i el codi obert per poder millorar exponencialment lâentorn virtual i permetre que la programació es dugui a terme entre tots. Això portaria a una major llibertat dels usuaris i un augment de la imaginació. Cadascú podria aportar les seves millores i crear aplicacions concretes que corretgissin les deficiències o obrissin noves possibilitats. Per altra banda permetria lâalliberament de la dependència econòmica que actualment regeix a Second Life. Tant Linden Lab com les empreses que la subvencionen a través de la seva presència virtual quedarien al marge i no podrien regir el destí i les condicions de la realitat, passant el poder de decisió als autèntics usuaris, sobirans dâells mateixos.

-De la mateixa manera que vam aprendre de forma inconscient a controlar la incontinència dels nostres fluids corporals. Tal com vam entendre que mai podríem continuar depenent dels nostres pares i calia saber distanciar-se i desenganxar-se. Dâaquesta manera sâhauria dâactuar amb totes les addicions o dependències i concretament la que tractem aquí, la dels móns virtuals. Ens estem arriscant a la sobreexposició de les noves tecnologies sense haver aplicat una pedagogia basada en lâautocontrol, lâacceptació de la frustració i la capacitat de decidir que fer a cada moment sense deixar-nos portar pel camí planer (saber dir no). Cal remarcar que el descontrol va en augment gràcies, (oh gràcies!) al capitalisme i al seu impuls inherent dâaugment de riquesa que passa actualment per la satisfacció instantània dels desitjos i per la multiplicació dâaquests més enllà del límit consumible. Per molt que ensenyem per una banda a prendre decisions i ha fer-ho de forma autònoma i detinguda, per un altre costat sâestà soscavant tot aprenentatge per un condicionament molt més fort provinent dels objectes de consum promocionats sense interrupció pels medis de comunicació i per la pròpia gent que els consumeix que en fa ostentació. Cal aplicar uns criteris educatius, i fer que els nens entrin en contacte amb la tecnologia digital (televisió/Internet...) un cop hagin assolit uns certs coneixements, com ara la parla, lâescriptura i un cert raonament. Dâaquesta manera la màquina no dominaria lâindividu amb el seu llenguatge, i es podria distanciar per tal de poder reflexionar amb la paraula sobre les conseqüències i els usos ciència i de la tècnica.

-Les possibles solucions resideixen en lâindividu. Ãs ell qui decideix en cada moment els passos que fa. Ha de ser conscient de les conseqüències que tenen i de les implicacions. Aquell que hagi assolit la consciència també haurà de fer una tasca educativa amb els éssers més pròxims. Debatre-ho amb la família, amb els amics, arreu. Només si fem una reflexió colâ¢lectiva a traves de les diferents individualitats que poden aportar nous conceptes arribarem a decisions correctes.


5-Bibliografia

-Llibres

    -VIRILIO, Paul: âEl cibermundo la política de lo peorâ?, Madrid, 1999, âCatedraâ?
    -VIRILIO, Paul: âEstética de la desapariciónâ?, Barcelona, 1988, âAnagramaâ?
    -VIRILIO, Paul: âAmanecer crepuscularâ?, 2003, Buenos Aires, âFondo Cultura Economicaâ?
    -VIRILIO, Paul: âLa bomba informaticaâ?, 1999, Madrid, âCatedraâ?
    -VIRILIO, Paul: âEl arte del motorâ?, 1996, Buenos Aires, âManantialâ?
    -LEARY, Timothy: âFlashbacksâ? , 2004, Barcelona, âAlpha Decayâ?
-LEARY, Timothy: âEl trip de la muerteâ? , 1998, Barcelona, âEditorial Kairósâ?
-Es troba a faltar una traducció dels llibres on Leary parla més concretament de la realitat virtual i del ciberespai. Esperem que algun dia aquests texts puguin ser llegits en la nostra llengua.

-Altres llibres per ampliar coneixements:

-ILLICH, Ivan: âLa convivencialidadâ?
-ALONSO, Andoni i ARZOZ Iñaki: âCarta al Homo Ciberneticusâ?, 2003, Madrid, âEDAF Ensayoâ?
    -SARTORI, Giovanni: âHomo videns: La sociedad teledirigidaâ?, 2002, Madrid, âEdiciones Santillanaâ?
    -GIBSON, W. âNeuromancerâ?

-Web
    -Sobre Second Life
-http://secondlife.com/#
-http://elperiodico.com/blogscat/blogs/secondlife/default.aspx

    -Sobre lâaddicció als videojocs/internet
-www.laflecha.net/canales/videojuegos/articulos/adiccion
-www.monografias.com/trabajos6/adin
-www.ub.es/personal/ini.htm
-Video
    -âI tu, què saps?â?
    -âSerial Project LAINâ?

This work is in the public domain

Comentaris

Re: Second Life i les qüestions que generen els móns virtuals
04 set 2007
interresabt
Re: Second Life i les qüestions que generen els móns virtuals
05 set 2007
A mi tot això em crea pànic!
Sindicat Terrassa