Imprès des de Indymedia Barcelona : http://barcelona.indymedia.org/
Independent Media Center
Calendari
«Juliol»
Dll Dm Dc Dj Dv Ds Dg
          01 02
03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            

No hi ha accions per a avui

afegeix una acció


Media Centers
This site
made manifest by
dadaIMC software

Envia per correu-e aquest* Article
Notícies :: @rtivisme : educació i societat : xarxa i llibertat
Sistemes cooperatius i de creació col.lectiva en xarxa
05 nov 2004
Conflicte, competència i cooperació entre persones, eines automatitzades i agents de software

RESUM:

Analitzarem com els automatismes i els agents de software condicionen l'experiència d'usuari en alguns projectes de creació cooperativa. Tot seguit, els compararem amb una eina de resolució de conflictes i amb algunes simulacions basades en models numèrics per mirar de determinar-ne el grau d'interès com a objecte d'estudi i com a eina de treball en l'àmbit de la conflictologia.

 

 

1. Context d'aquest estudi

2. Sistemes analitzats

2.1. HyGrid

2.2. IconTown

2.3. Communimage

2.4. Symbiosis

2.5. Logicaland

2.6. Electric Sheep

2.7. CVS i TikiWiki

3. La gestió online de conflictes i els projectes cooperatius

4. Models cooperatius basats en agents

5. Conclusió

Notes

Websites d'altres projectes comentats

Bibliografia

 

1. Context d'aquest estudi

 

Aquest article es complementa amb el d'en David Gómez, també estudiant d'aquest mateix curs, i forma part d'una recerca conjunta centrada en l'experimentació amb sistemes cooperatius i de creació col.lectiva en xarxa que duem a terme des del TAG (Taller d'Intangibles) que es pot seguir a través del domini www.enlloc.org.

 

Atesa la nostra formació i àmbit de treball (el camp de l'art i la comunicació interactiva) ens interessa especialment l'anàlisi d'aquells projectes de net.art que permeten la creació col.lectiva, els procediments que apliquen per preveure o resoldre conflictes, i les condicions que estableixen per afavorir la cooperació i/o la competència. A través de tallers i seminaris estem analitzant i provant sistemes ja existents i també desenvolupant-ne de propis.

 

Cadascú ha enfocat l'escrit final d'aquest curs centrant-se en uns projectes i en uns aspectes concrets, amb l'objectiu d'oferir una visió complementària a la feina de l'altre.

 

En el meu cas parlaré de la gestió del conflicte  en el marc dels sistemes informàtics en xarxa on els usuaris comparteixen un mateix espai de treball amb altres usuaris humans però també amb eines automatitzades i amb agents de software.

 

 

2. Sistemes analitzats

 

Tot i que existeixen molts sistemes informàtics que treballen en xarxa, em centraré en aquells que requereixen la participació activa de diversos usuaris amb la finalitat de generar continguts o de proporcionar una experiència artística. Per tant no parlaré de sistemes que tenen com a finalitat principal proveir l'usuari de serveis de chat, correu electrònic o d'altres eines de comunicació interpersonal pròpies de les comunitats virtuals, ni analitzaré  videojocs online ni tampoc webs de creació que utilitzen la xarxa només com a mitjà de difusió.

 

El net.art, fins i tot si ens fixem només en els projectes de caire més cooperatiu, és un camp molt extens i variat, i amb la tria que us proposaré tot seguit no pretenc representar-ne les tendències principals sinó més aviat parlar d'algunes tipologies interessants des del punt de vista de la relació entre humans i entorn tecnològic (Gómez i Ferrer, 2002). 

 

En primer lloc descriuré tres sistemes que s'ocupen principalment de gestionar imatges generades pel propi usuari i de metadades que hi estan associades: HyGrid, IconTown i Communimage. Tots ells tenen en comú que proporcionen entorns tecnològics encarregats d'ejecutar funcions automatitzades i atorguen molta llibertat d'acció als usuaris deixant en les seves mans les decisions més importants i significatives. En aquests projectes el conflicte principal que es planteja s'estableix entre la llibertat de creació de l'usuari i la necessitat de que la seva aportació encaixi visualment amb la resta del conjunt.

 

En segon lloc parlaré de tres sistemes dinamitzats per agents de software [1] que funcionen de forma autónoma proporcionant un entorn 'viu' amb el qual l'usuari s'hi relaciona: Symbiosis, Logicaland i Electric Sheep. Es tracta de projectes conceptualment molt diferents però que tenen en comú la importància que pren la pròpia dinàmica del sistema en relació a les decisions dels usuaris.

 

Finalment parlaré també de CVS i de TikiWiki, software que no es pot considerar estrictament com net.art però que en tant que permet ser utilitzat com a eina per generar col.laborativament qualsevol projectes, és susceptible de proporcionar una experiència de creació afí al net.art.

 

 

2.1. HyGrid

http://www.sito.org/synergy/hygrid/

Autor sistema: Ed Stasny - 1995

Dades tècniques: HTML   Accessibilitat: MS-IExplorer i Mozilla
Imatges actuals: 2.441
Usuaris registrats: 140

 

Fou creat al 1995 per Ed Stasny, forma part de la iniciativa Synergy i es troba allotjat al site de l'organització SITO. Consisteix en un mosaïc d'imatges, on l'usuari aporta gràfics de creació pròpia podent triar amb quins altres gràfics de qualsevol altre punt del mosaïc vol connectar-se visualment. Tot i que les composicions que podem veure en pantalla són bidimensionals, en realitat es tracta d'un hipermosaïc multidimensional que es pot recórrer com si fos un laberint sense principi ni fi i on les mateixes imatges encaixen visualment amb diverses imatges pertanyents a diferents composicions, ben bé com en un conte de Borges.

 

Qualsevol usuari pot registrar-se com a col.laborador i afegir-hi una nova imatge. L'usuari és lliure de triar la posició on situar-la d'entre totes les que ofereix el sistema i també de decidir amb quines altres imatges l'enllaçarà. També té llibertat estilística a l'hora de crear-la. No hi ha cap administrador que faci les funcions de comissariat d'exposició aplicant algun criteri artístic sinó que el sistema actúa com un mecanisme de publicació automatitzada. Només assegura que es compleixin protocols de caire tècnic (mides, posició, bon funcionament dels hiperenllaços) però deixa en mans de l'usuari les decisions de caire formal com ara  preocupar-se de connectar visualment la seva imatge amb les imatges veïnes o bé de respectar o d'alterar el to general de la composició. El sistema no preveu que es pugui modificar o eliminar una imatge un cop publicada però si ofereix, en canvi, la possibilitat d'entrar en contacte via e-mail amb altres usuaris i de disposar de l'enllaç a les seves pàgines personals si les tenen.

 

Quan es tria un lloc per intervenir, el sistema genera una imatge on es pot veure l'espai a omplir envoltat de les imatges adjacents. Aquesta imatge és enviada automàticament en un e-mail a l'usuari, de manera que aquest pot elaborar la seva pròpia imatge tenint present quines imatges tindrà al voltant. El lloc triat queda reservat durant unes hores per tal que l'usuari no es trobi que quan publiqui la imatge algú altre ja li hagi ocupat el lloc.

 

Aquest procediment resol el possible conflicte que es podria produir entre usuaris que decideixen treballar simultàniament en una mateixa zona, però s'endivinen una sèrie d'altres possibles conflictes que es podrien presentar. Per exemple, que un autor volgués retirar una imatge seva o que estigués descontent amb les intervencions posteriors adjacents. També, atesa la facilitat d'apropiació de recursos que ofereix internet, podria produir-se còpia o plagi d'imatges entre autors diferents. Per resoldre parcialment aquests problemes el sistema no disposa de mecanismes específics de resolució de conflictes però sí d'una política de drets ben establerta. Cada usuari tria sota quina modalitat de llicència vol protegir els seus drets i a més pot redactar-ne els termes a mida.


També podria donar-se el cas, atès que l'adreça d'e-mail de cada usuari que ha participat resta accessible per a tothom, que un autor es queixés de rebre spam o e-mails indesitjables. O bé que algú no estigués d'acord amb l'ús de les seves imatges per part dels autors del sistema. Finalment, atès que les dades i les metadades estan totes centralitzades al servidor, podria produir-se un atac, una pèrdua d'informació o una corrupció de dades, circumstàncies que es podrien evitar establint un mecanisme automàtic i periòdic de còpies de seguretat i de duplicació (mirall) de les dades del servidor o bé descentralitzant el sistema i passant a una arquitectura més distribuïda on cada usuari es relacionés més horitzontalment amb la resta.

 

 

2.2. IconTown

http://www.icontown.net/

Autor sistema: Bernd Holzhausen. - 1996

Dades tècniques: HTML   Accessibilitat: MS-IExplorer i Mozilla
Ciutadans actuals: 1.107

 

Tot i que es planteja com un mosaïc d'imatges, aquest projecte creat l'any 1996 per Bernd Holzhausen és en realitat un directori d'enllaços a les pàgines personals dels seus col.laboradors. Partint de la metàfora d'una ciutat, a IconTown clicant damunt de la icona de cada edifici s'accedeix a una fitxa amb les dades personals del seu autor, enllaços a la seva pàgina personal i un mini weblog on els usuaris registrats poden deixar-hi comentaris.

 

Els usuaris registrats poden crear les seves pròpies icones seguint unes pautes constructives basades en respectar unes mides, la perspectiva isomètrica (perquè tot encaixi visualment) i una paleta de colors web per assegurar que l'aspecte sigui consistent en diferents plataformes. La ciutat ha anat creixent des de la seva fundació i actualment està subdividida en àrees o barris. Alguns ja estan plens i no s'hi pot edificar més, d'altres estan en procés constructiu i n'hi ha que tot just han estat urbanitzats i disposen de carrers però encara no s'hi pot edificar. Un cop registrat, l'usuari esdevé un nou ciutadà i pot buscar 'sòl urbanitzable' i col.locar-hi el seu edifici. Posteriorment pot modificar-lo, eliminar-lo o canviar-lo de lloc.

 

Aquest projecte, per tant, treballa a dos nivells diferents, com a directori-comunitat i com a  composició visual construïda col.lectivament. Analitzarem breument les possibilitats de conflicte en aquest segon nivell.

 

A l'hora de crear la seva icona, l'usuari no té el mateix grau de llibertat que a HyGrid. En ambdós casos el sistema demana que es respectin unes pautes o protocols de connexió gràfica entre les imatges per tal de que el resultat final sigui visualment coherent. En el cas de HyGrid es tracta de pintar les vores de les imatges tenint en compte les imatges adjacents. En el cas d'IconTown una "Construction Office" mostra amb esquemes i diagrames com dibuixar seguint les pautes de perspectiva i color comunes a la resta d'icones. En ambdós casos l'usuari és qui decideix si respecta o no aquestes  pautes. La gran diferència és que a HyGrid el sistema de publicació d'imatges és automàtic i no és posible impedir la publicació d'una imatge que no compleixi les normes, mentres que a IconTown existeix un procés intermig de validació (pressumiblement feta per un adminsitrador humà) que filtra aquelles icones que no compleixen les pautes exigides. A HyGrid, per tant, l'acció d'usuaris que incompleixin sistemàticament les pautes de connexió pot portar el sistema a la fragmentació visual, mentres que a IconTown es conserva en tot moment la coherència gràfica prevista pels dissenyadors del sistema.

 

Tenint en compte que en ambdós projectes estan assegurats uns protocols bàsics de forma automatitzada (posició, format dels gràfics, memòria...), una conclusió que es podria aventurar comparant els resultats a nivell visual és que HyGrid resulta més ric i estimulant precisament per la possibilitat d'introduir-hi certes discontinuitats i ruptures, mentres que l'elevat ordre d'IconTown resulta excessivament previsible. És a dir, que tolerar cert nivell de conflicte pot afavorir el resultat.

 

IconTown permet que un usuari pugui canvir d'ubicació la seva icona si no li agraden les noves icones veïnes o senzillament si apareix una icona que crida molt l'atenció i vol aproximar-s'hi per aprofitar el seu efecte reclam. També pot editar la seva icona i canviar-ne l'aspecte (prèvia validació) segons com evolucioni la resta del barri, o bé pot destruir la seva icona si no està d'acord amb l'ús que s'està fent del sistema. L'existència d'aquests mecanismes bastant automatitzats d'autogestió fan d'IconTown un site més dinàmic i adaptable, mentres que en el cas de HyGrid no existeix cap procediment establert que permeti als usuaris modificar la seva pròpia feina un cop publicada, tret de formular algun tipus de reclamació a l'administrador del sistema. Això, unit al fet que HyGrid no afavoreix una visió global de conjunt, condicionen molt la manera de treballar en cada sistema. Ara bé, es fa difícil valorar quin sistema facilita més la cooperació o la competència i quin resulta més o menys conflictiu. El fet que en ambdós casos la comunicació via missatges sigui un servei asíncron i que no estigui permanentment a la vista dificulta l'establiment d'estratègies conjuntes i fa poc provable que es puguin dur a terme intervencions coordinades entre diversos usuaris.

 

Ambdós respecten els drets dels seus autors, tot i que HyGrid dóna més flexibilitat perquè permet triar el tipus de llicència al qual acollir-se. Ambdós inclouen també mecanismes de missatgeria per tal de que els diferents usuaris puguin entrar en contacte. Ambós mostren també algunes metadades dels usuaris i per tant els exposen a atacs via e-mail, i també comparteixen el fet de ser sistemes centralitzats en un servidor amb els riscos que això comporta.

 

L'usuari d'IconTown pot modificar els resultats però aquests es regeixen per pautes de compliment més estrictes, mentres que l'usuari d'HyGrid pot incomplir les normes però no pot esmenar-ho. Es diria que a IconTown l'usuari s'orienta més a polir la feina feta mentres que a HyGrid s'imposa l'expansió continua del mosaïc amb noves aportacions per superar els errors acumulats del passat.

 

 

2.3. Communimage

http://www.communimage.ch/esp

Autors sistema: Tomi Scheiderbauer, Teresa Alonso, Luks Brunner, Malex Spiegel i Roger Lüchinger) en colaboració amb Johannes Gees. - 1999,2000,2001

Dades tècniques: HTML     Accessibilitat: Funciona millor sobre MS-IExplorer

Imatges actuals: 21.546
Usuaris registrats: 1.858

Aquest projecte del 1999 planteja algunes novetats respecte als dos anteriors. També es tracta d'un sistema de publicació d'imatges generades pel propi usuari i que es col.loquen en un mosaïc.  En aquest cas sí és possible disposar d'una visió de conjunt perquè totes les imatges van a parar a un mateix pla, sense hiperenllaços entre elles. L'objectiu dels seus dissenyadors era, a diferència de HyGrid, desenvolupar el concepte d'escultura col.lectiva virtual i oferir una única imatge complexa. Aquest plantejament elimina alguns del conflictes que podria plantejar HyGrid, atès que tots els usuaris saben abans de participar que és dóna prioritat al conjunt, no pas a l'encaix entre imatges.

La dinàmica és molt simple i consisteix en registrar-se i triar algun espai disponible on fer la nostra aportació (cal que sigui algun espai lliure adjacent a alguna imatge). Igual que a HyGrid, l'espai triat queda reservat durant un temps, en aquest cas més llarg, durant el qual cap altre usuari no el pot utilitzar.

El procediment de publicació és totalment automàtic i sense verificació i, igual que a HyGrid, tampoc és possible modificar la feina feta. Els usuaris contribueixen a la construcció d'un gran patchwork on és possible conéixer l'autor de cada part i també accedir a certes metadades que es demanen a cada usuari en el moment de publicar. Altres dissenyadors han col.laborat amb els autors del projecte desenvolupant mòduls adicionals anomenats 'facetes' que permeten experimentar el patchwork de formes alternatives directament a partir de les metadades, com ara mostrar un mapa de color segons la distribució d'activitat o bé traduir-lo a so. Aquestes facetes resten importància al treball gràfic dels participants atès que en prescindeixen totalment, en benefici de les metadades associades, que sí són parametritzables. Un dels aventatges de Communimage és que oculta l'e-mail de cada autor però permet enviar-li un missatge a través d'un client web de correu propi. Això impedeix exposar els autors a spam.

A diferència d'altres sistemes d'imatge cooperatius on les contribucions dels diferents usuaris no són traçables, com per exemple OpenStudio d'Andy Deck, els tres projectes que hem vist tenen un enfoc discrecional i per tant ens és possible diferenciar i fins i tot comunicar-nos amb l'autor de cada fragment (Rincón, 1998).

A Communimage és on el conflicte personal que se li planteja a cada autor es fa més evident: integrar les seves imatges discretament, contribuïnt al to general de la regió del mapa, o bé introduir un trencament visual que sigui apreciable en la visió global del mapa i que capti l'atenció del l'observador.

Aquest conflicte és molt interessant perquè està íntimament lligat a l'essència mateixa del treball cooperatiu, és un problema clàssic de mesura: una contribució que respecti excessivament les contribucions dels demés no només passarà desapercebuda sinó que a més no estarà aportant res al conjunt. Pel contrari, una contribució amb un excés de personalitat estarà reclamant l'atenció, potser afectant negativament les contribucions veïnes i trencant l'efecte de conjunt.

Des del TAG vam desenvolupar un software anomenat WikiPool [2] precisament per posar a prova el fràgil punt d'equilibri entre la cooperació i la competència quan es treballa en xarxa.

Communimage podria evidenciar aquest conflicte registrant quines zones són més o menys visitades per l'usuari (és a dir, quines atreuen més la seva atenció) o establint algun sistema de votació més explícit.

Una manera transparent de fer-ho seria monitoritzant les regions del mapa que hagin estat més visitades (mantenint un registre del nombre de vegades que s'amplia una zona concreta i que s'utilitzen els controls de fletxa per explorar-la). En funció de com es dissenyés la seva visualització podríem estar premiant o castigant les i matges que fossin massa visitades o massa poc. Una altra manera de fer-ho seria mitjançant un algorisme que es dediqués a parametritzar les imatges en base a promitjos basats en el color dominant, la distribució estadística del soroll, etc... i establís correlacions entre el grau de diferenciació respecte de les imatges veïnes i el nombre de visites rebudes.

A diferència d'HyGrid i d'IconTown, en aquest cas la comunicació entre usuaris no es basa en cap servei personal de missatges tipus weblog o fòrum. Existeix una missatgeria general comuna per a tothom i també una llista d'enllaços on els usuaris s'hi poden afegir, però el mecanisme  més potent consisteix en que cada vegada que el sistema detecta l'arribada d'una nova imatge envia automàticament una notificació per e-mail als autors de les imatges adjacents. D'aquesta manera, el fet que la nostra imatge respecti o no la continuitat de les imatges veïnes serà inmediatament percebut pels seus autors, que ens podran enviar e-mails felicitant-nos o criticant-nos. Aquesta comunicació s'estableix d'usuari a usuari i resta per tant oculta a la resta d'usuaris. L'existència d'aquest 'majordom' electrònic, que s'ocupa de difondre les novetats que ens afecten, possiblement afavoreix un diàleg més útil entre els usuaris.

El site no fa menció explícita de com es gestionen els drets d'autor i, encara que tot s'orienta a aconseguir diluir les aportacions individuals en l'efecte global del patchwork, aquesta indefinició lligada a la manca de mecanismes per editar o eliminar les imatges podria resultar conflictiva.

2.4. Symbiosis

http://anemone.cx/exe/
Autor sistema: Eric Deis - 2000
Dades tècniques: Shockwave Flash    Accessibilitat: MS-IExplorer i Mozilla

A diferència dels tres projectes anteriors, aquest sistema d'Eric Deis de l'any 2000 té un plantejament gràfic i de procediment radicalment diferent. Per començar es basa en proporcionar una experiència, no en construir o en acumular imatges, i els diferents usuaris han de coincidir en el temps (comunicació síncrona). A més, en l'experiència i juguen un paper clau els agents, que hi participen com un actor més.

 

Cada persona connectada està representada per un traç entés com un "organisme virtual" que reacciona als moviments del ratolí però no d'una manera linial sinó en una escala entre un estat latent i l'autonomia,  establint una mena de feedback amb l'usuari.

El traç propi es diferencia per color (cian clar) dels de la resta (color vermellós poc saturat).

Un usuari pot gaudir sol amb el sistema però l'experiència és força més interessant amb un grup de persones connectades. La visió del conjunt de traços evolucionant simultàniament per la pantalla evoca  una mena de dansa improvitzada.

 

Les possibilitats de "fer malbé" el que fa un altre són impossibles o difícils. El sistema, per les seves pròpies característiques, promou molt bé la coordinació d'accions. No es fa necessari cap sistema d'arbitratge o negociació. En certa manera la mediació del sistema (mitjançant la relació amb el traç-organisme) harmonitza tot el conjunt.

 

 

 

2.5. Logicaland


http://www.logicaland.net/login.html

Autor sistema: Michael Aschauer, Maia Gusberti, Sepp Deinhofer, Nik Thoenen - 2001

Dades tècniques: HTML i Java   Accessibilitat: MS-IExplorer

Accessos per login fins ara: 12.028
Intervencions: 2.300

 

Aquest sistema es planteja com un simulador de l'estat del món basat en un model creat als anys 70s per Fred Kile i Arnold Rabehl anomenat RW-3. La gran diferència respecte del simuladors empreats a les ciències socials (Axelrod, 1997) és que aquí les decisions de redistribució les prenen humans que tenen accés a la informació global del sistema i que poden dialogar entre ells.

 

Disposem d'una sèrie de paràmetres associats als diferents països: població, superfície, PIB, renta per càpita, etc... a partir dels quals es redibuixa el mapa del món per visualitzar la distribució del paràmetre triat. Un cop cada 24 hores (l'equivalent a un any de la simulació) es permet que cada usuari decideixi la distribució de les inversions d'un país concret.

El sistema va rebent les intervencions dels usuaris i les incorpora com a inputs al model en funcionament. Ofereix gràfiques de l'evolució del seu estat i una timeline que permet consultar dinàmicament tots els estats pels quals ha passat el sistema i fer una extrapolació per plantejar el seu futur desenvolupament si es mantenen les tendències actuals.

 

L'objectiu del projecte es transmetre la idea que les intervencions individuals són insignificants i que cal l'acció coordinada de molts usuaris per introduir canvis de tendència importants. El sistema proporciona un fòrum on els usuaris poden intercanviar idees i posar-se d'acord sobre les estratègies a seguir. Els autors manifesten la seva vocació de convertir-lo en un 'joc social' de xarxa.

 

Per la pròpia naturalesa del model es tracta d'un sistema que es pot interpretar com un generador d'estats del món possibles i per tant de situacions de conflicte en potència
Aparentment es podria considerar que el fet d'existir una única sessió oberta a tothom i de que no hi hagi cap mecanisme de control per evitar intervencions pocasoltes  podria perjudicar als qui pretenen jugar-hi aplicant criteris de racionalitat per aconseguir simulacions realistes, però en realitat el pes de cada intervenció individual puntual és tan petit que totes les accions aïllades, ja siguin pocassoltes o assenyades, es redueixen a soroll ambiental i no poden alterar significativament la dinàmica de la simulació.


Tal i com ja hem comentat al parlar dels projectes anteriors, el que sí representa una feblesa és el fet de centralitzar la informació en un únic servidor  i per tant estar sotmés a patir un atac, una pèrdua d'informació o corrupció de dades.
D'altra banda, però, al tractar-se d'un software no propietari està obert a noves contribucions i per tant al canvi i millora dels algorismes del model, la qual cosa el pot fer molt robust.

 

2.6. Electric Sheep 

http://electricsheep.org/
Autor sistema: Scott Draves, Mathew, Matt Reda,Nicholas Long - pre1999
Dades tècniques: aplicació standalone que funciona en local i requereix connexió a servidor

Aquest projecte de l'any 1999 es planteja com un conjunt d'agents que competeixen per perllongar la seva vida i tenir més possibilitats de reproducció. Ens acostaria als simuladors de vida artificial com els de Tom Ray o el Daisy World de Lovelock, usats en biologia i ecologia (Lewin, 1995).

 

En aquest cas, però, les decisions últimes no estan en mans de fluctuacions aleatòries o de regles lligades a entorns simulats sinó d'usuaris humans seduïts per la bellesa de les imatges els quals manifesten les seves preferències.

 

La idea parteix del projecte SETI, que consistia en la distribució d'un salvapantalles que aprofitava els temps d'inactivitat dels ordinadors personals d'arreu del món per ajudar a processar en paral.lel el soroll còsmic captat pels radiotelescopis en l'intent de trobar pautes que permetessin descobrir senyals de vida intel.ligent procedents de l'espai exterior.

 

La cara visible del sistema Electric Sheep és un salvapantalles que mostra animacions basades en gràfics fractals (anomenades 'ovelles elèctriques') que ell mateix es baixa d'un servidor. Mentres el salvapantalles està actiu cada ordinador client està processant una part dels càlculs necessaris per a la generació d'una nova ovella. El resultat dels càlculs es enviat de forma automàtica al servidor, on serà ensamblada la nova ovella que serà distribuida arreu.

 

Les animacions fractals que donen forma a les ovelles es basen en gràfics fractals generats a partir d'un codi 'genètic' format en part per codis d'ovelles anteriors creuats i mutats i en part en aleatoris. Les ovelles antigues són eliminades però les més votades allarguen la seva vida de manera que existeix un conflicte permanent propiciat per la intervenció dels usuaris. Si les ovelles tinguessin capacitat de prendre decisions podríem dir que competeixen per ser les més populars entre els humans.

 

Els  usuaris no poden eliminar les seves pròpies contribucions però a més de votar també poden reintroduir codi genètic d'ovelles antigues, la qual cosa minimitza possibles conflictes perquè permet recuperar part de les contribucions pròpies que no hagin estat populars i concedir segones oportunitats.

 

Existeix un registre on és possible saber quins usuaris han contribuït a generar frames concrets de cada animació. Això permet delimitar la participació de cadascú però obre la possibilitat d'un conflicte si algun usuari volgués retirar les seves col.laboracions del sistema o no estigués d'acord amb l'ús de les imatges que ha contribuït a generar. Aquest conflicte ara per ara no tindria mecanismes evidents de resolució.


Com en la majoria de projectes comentats, un fòrum permet comunicació entre els membres de la comunitat d'usuaris. Igual que a Logicaland, el software no està sota una llicència propietària i per tant està obert a noves contribucions i al canvi i millora dels algoritmes de generació de noves ovelles i de gestió de la informació.

 

A diferència de tots els altres projectes, en aquest cas està prevista una futura versió distribuïda on la comunicació s'establiria en mode peer-to-peer, la qual cosa permetria que els ordinadors dels usuaris actuessin com a clients i servidors simultàniament i descentralitzaria les dades, fent el sistema molt més horitzontal, més àgil, robust i obert.

2.7. CVS i TikiWiki

El Concurrent Versions System (CVS) no és pròpiament un projecte de net.art sinó una eina al servei dels programadors que desenvolupen software cooperativament. Tots els projectes que hem vist fins ara han requerit el desenvolupament de software ad hoc, i alguns han estat el fruit de la feina conjunta de diversos programadors. Les eines tipus CVS són importants per al net.art per diverses raons: la primera és que són útils com a plataforma de desenvolupament perquè permeten treballar cooperativament i en xarxa. La segona és que el desenvolupament de software en xarxa, especialment el de codi obert [3] constitueix en sí mateix un exemple formidable de treball cooperatiu online amb canals i mecanismes propis d'informació i de gestió de conflictes i es pot considerar en el seu conjunt com una experiència de creació per bé que no tingui finalitat artística (Wayner, 2001).

 

Un dels mecanismes més interessants del CVS és el que permet que diverses persones treballin simultàniament sobre un mateix document sense que es trepitgin les versions. En essència es tracta d'un sistema que manté un registre de totes les versions de tots els documents del projecte i que quan rep un document el compara automàticament amb versions anteriors,  marca els canvis i sap detectar i alertar els usuaris quan estant treballant en paral.lel.

 

Els sistemes cooperatius tipus TikiWiki són plataformes de treball al servei de projectes col.lectius de tots tipus i resulten especialment útils com a eina organitzativa entre els moviments socials. Connecten amb els projectes de net.art cooperatius en la seva vessant més d'acció. Estan estretament relacionats amb el concepte de wiki [4], poden configurar-se i treballar com un simple wiki o com una plataforma completa que proveeixi de serveis de publicació de missatges, espai d'intercanvi de fitxers, agenda i espais de comunicació típics d'un portal o d'una comunitat virtual.

 

 

3. La gestió online de conflictes i els projectes cooperatius

 

En la gestió online de conflictes podem distingir entre la mediació amb mediador i l'automatitzada (sense mediador humà). Per al nostre estudi ens interessa especialment la segona. Segons Nora Femenia, en el futur es pot esperar que un 40% de les disputes generades en xarxa es resoldran mitjançant aquesta variant (Femenia dins de Vinyamata coord., 2003).

 

Existeixen diferents sistemes de mediació automatitzada. El més elemental consisteix en que les dues parts es comprometen a acceptar la decisió dels sistema i li comuniquen per separat i en secret les seves propostes. El sistema parametritza la proposta de cada part i les compara.  Si la diferència rau dins d'uns marges acceptables el sistema decideix un valor mig. Si les propostes estan massa allunyades les propostes són destruïdes i el conflicte no es resolt però cada part desconeix la proposta de l'altre, per la qual cosa tampoc s'ha empitjorat la situació (Femenia dins de Vinyamata coord., 2003).

 

Si comparem eines específiques de gestió online de conflictes, com SquareTrade, amb els sistemes que hem estudiat fins ara veiem que hi han algunes diferències fonamentals.  Per començar, SquareTrade està totalment orientat a la relació entre compradors i venedors i molt vinculada a empreses de transaccions online com eBay, Verisign o PayPal. El seu website es divideix en dues seccions principals: Seal Program i Dispute Resolution. Seal Program és un servei que ofereix una mena de segell de qualitat per tal de que els compradors puguin distingir els venedors online de confiança. Dispute Resolution és un espai de resolució de conflictes (ODR: Online Dispute Resolution) que ofereix gratuïtament un servei de resolució automatitzada sense mediador humà i que cobra si es requereixen els serveis del mediador.

 

Tot i que en els projectes de net.art que hem vist la relació entre usuaris i autors dels sistema no era la de compradors i venedors, sí que és cert que hem pogut identificar conflictes potencials pel tema de la gestió de drets, de retirada de material propi o d'ús no desitjat de les pròpies aportacions. Possiblement atesa la naturalesa no lucrativa dels projectes de net.art resulti poc viable establir algun tipus de connexió amb un sistema de mediació online amb mediador com el de SquareTrade, però en canvi resultaria factible incloure en el propi software de cada aplicació una funcionalitat de mediació automatitzada elemental.

 

Electric Sheep incorpora un sistema de votació i Communimage un qüestionari per obtindre dades adicionals sobre l'usuari que després es reconverteixen en sortides visuals o sonores. HyGrid incorpora un qüestionari per concretar els termes de la llicència que tria l'usuari. Symbiosis estableix un feedback constant entre les reaccions de l'usuari i la dinàmica de l'agent que li és assignat.  Logicaland alimenta amb les dades de l'usuari una simulació dinàmica. No sembla pas que afegir una eina de mediació automatizada estigui tant lluny de la naturalesa i de les possibilitats d'aquests projectes.

 

La segona diferència fonamental entre SquareTrade i els altres projectes és que, per no alterar conceptualment  la seva naturalesa amb artefactes aliens, caldria que els instruments de mediació estiguessin ben integrats, que la mediació fos el més transparent possible. En aquest sentit, ja hem vist alguns exemples tot i que actuen com a mecanismes de previsió de conflictes més que no pas com procediments de mediació integrada.

 

Per exemple, tant a HyGrid com a Communimage existeix un sistema de reserva que evita que dos usuaris estiguin preparant imatges destinades a la mateixa posició. Al CVS el sistema monitoreja constantment qualsevol nou upload avantçant-se al conflicte entre versions. En la majoria de projectes el fet de registrar-nos com a usuaris no només ens identifica de cara al sistema sinó que també ens permet rebre determinats privilegis d'edició o de gestió que filtren les accions indiscriminades. A Logicaland aquests privilegis estan associats al temps, de manera que així es restringeixen les intervencions a un interval de temps determinat, i també disposen d'uns límits que permeten que qualsevol intervenció introdueixi paràmetres raonables.

 

En molts casos, els sistemes de publicació automatitzada, amb els seus protocols de comunicació, les seves constriccions i filtres, actuen com a mecanismes per garantir un diàleg entre els usuaris i el propi sistema que assegurin un resultat coherent i previnguin el conflicte.

 

Encara és massa d'hora (si és que algun dia no ho serà) per pensar en un mediador digital que sigui capaç de mediar en la resolució d'un conflicte complex. La recerca en intel.ligència artificial encara ha d'avançar molt en camps crítics com el del reconeixement del llenguatge natural o el de la respresentació del sentit comú (Nilsson, 2001). Malgrat això fora desitjable que els sistemes de mediació automatitzada es tornessin més sofisticats i més transparents a l'usuari, de manera que poguessin formar part integral dels entorns de treball cooperatiu.

 

 

4. Models cooperatius basats en agents

 

Mira també:
http://www.enlloc.org/hzcoop/recerca/analisi-prj/jme1-2004/conflictologia_final.htm

This work is in the public domain

Ja no es poden afegir comentaris en aquest article.
Ya no se pueden añadir comentarios a este artículo.
Comments can not be added to this article any more